martes, 24 de noviembre de 2009

PROYECTO DE INTRODUCCIÓN DE TECNOLOGÌA A GRAN ESCALA: "PROGRAMA VASCONCELOS"

El Programa de Vasconcelos fue creado por la Secretaría de Educación del Gobierno del Estado de Veracruz y ha contribuido a aumentar las oportunidades, habilidades tecnológicas, para las comunidades, ayudando a mejorar la educación y las condiciones económicas y de vida en la región. El programa está dirigido a adultos y niños, principalmente estudiantes de escuelas públicas, que representan un tercio de la población del estado.

Son autobuses equipados que llevan a las comunidades la tecnología. En total son 24 autobuses que recorren las áreas marginadas del estado, cada autobús tiene un grupo de siete brigadistas altamente capacitados que están a cargo de la enseñanza. Muchos de ellos hablan las lenguas indígenas de la región y permanecen durante dos semanas en la comunidad.

Cada uno de los autobuses tiene 15 máquinas lap-top conectadas a internet, a través de una antena receptora de señal, una pantalla y una máquina de servidor, cuenta con un sistema operativo que permite la instalación de programas educativos que permiten al usuario interactuar con las computadoras, como enriquecer su aprendizaje. Cuenta con 150 programas educativos, el cual, los niños tienen acceso, además de otros que se encuentran disponibles en Internet, lamentablemente no recuerdo cuales y climatización agradable.

El equipo de brigadistas son profesionales en diferentes áreas, pedagogo (a), informático, ingeniero, chofer, etc.

Comentaban los presentadores del programa, que está dando grandes resultados e impactado en grandes dimensiones en nuestra sociedad y a la educación. Porque no solo muestra a niños y adultos como interactuar con las computadoras sino que además genera proyectos que los ayudan a organizar su propia productividad.

Como podemos ver, son proyectos que son posibles realizar, no solo beneficiando al aprendizaje sino también a la productividad de las comunidades que permiten tener una mejor vida.

Los brigadistas recalcaban que cuando realizan su visita a las comunidades, las escuelas de educación básica, aprovechaban la visita de los ingenieros e informáticos para reparar e instalar sus equipos de cómputo y echarlos a andar, para ello, cuentan con el material necesario para realizar dicho trabajo. Para dar seguimiento de programa se programa una segunda o tercera visita a la comunidad, según prevén necesidades.

Con lo anterior vemos que el programa es bastante interesante, ah resultado muy costoso para el gobierno, sin embargo, pro el éxito que ha tenido le han otorgado premios internaciones que benefician al equipamiento de los autobuses para seguir fortaleciendo el conocimiento tecnológico de los veracruzanos.

Les dejo dos ligas donde puede comprobar y conocer a profundidad en qué consiste el “Programa Vasconcelos”, uno de los proyectos muy interesantes de introducción de tecnología a gran escala:


Mayor acceso y oportunidades en zonas rurales de México:

http://www.gatesfoundation.org/atla/Documents/ATLA2008_ES.pdf

Departamento de trabajo comunitario, Programa Vasconcelos.17 de Mayo de 2008. Xalapa, Ver.

http://www.sev.gob.mx/micrositios/vasconcelos/sitiovasconcelos/noticias/completo/noticia11junio2008_6.php

viernes, 13 de noviembre de 2009

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA

Hoy en día incorporar los medios tecnológicos en el quehacer docente es importante porque nos permiten crear nuevos lenguajes, formas de representación y nuevos escenarios de aprendizajes. Esto supone además reformar los paradigmas educativos para que respondan a las exigencias del mundo moderno. Sin embargo, en algunos casos, desconocemos la existencia o nos resulta dificultoso el manejo de las herramientas tecnológicas que se encuentran disponibles en Internet.

Dentro de toda la gama de recursos que podemos encontrar en la red de redes (Internet), específicamente en ámbito educativo, podemos encontrar las herramientas de autoría.

Para entender que es una herramienta de autoría, retomaremos el concepto de Valverde Jesús (2003) quien dice: “son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación”.

Por lo tanto, una herramienta de autoría es un programa de software que permite la creación de diversos materiales multimedia. Estas permiten a los integrar una amplia gama de medios para crear un contenido profesional e interactivo y la creación de objetos de aprendizaje novedosos.

En este apartado, se presenta algunas herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas disponibles en Internet:



Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Se `puede descargar gratuitamente en la siguiente liga http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm.


Este software está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas como son: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabra cruzadas, etc. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.



HotPotatoes es un conjunto de herramientas de autor, que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web. Se dirige al profesorado de cualquier área y nivel educativo.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript. Este código está inventado por Netscape. Se pueden publicar ciertas páginas en un servidor web.Además, el programa permite personalizar las características de las páginas.

Con esta herramienta se elaboran ejercicios de elección múltiple, de llenar espacios, crucigramas, ordenación, de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Esta herramienta tiene las siguientes ventajas:
  • La posibilidad de poder publicarlos en Internet, ya que están generados en lenguaje HTML.
  • Integración de elementos multimedia.
  • Facilidad de uso, no siendo necesario conocer el lenguaje HTML.
Para instalar el programa se necesita como mínimo los siguientes requerimientos técnicos:

  • Windows 98 / 2000 / Windows XP / Vista /Ordenador PC Pentium o superior, Linux, Mac.
  • 64 MB de Memoria RAM.
  • Puedes descargarlo en la siguiente liga: http://hotpot.uvic.ca/

Conclusiones:
Como podemos observar, las herramientas de autoría nos permiten crear nuestros propios materiales educativos dependiendo nuestras necesidades, de manera rápida, accesible, simple, innovadora, novedosa y significativa para los aprendices.

Para poder utilizar estas herramientas solo se requiere de disposición, colaboración, comunicación, análisis y creatividad, porque la tecnología ya nos brinda toda una gama de posibilidades y recursos que pueden ser utilizados en el ámbito educativo.
Esta innovación debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos, pero no hay que olvidar que la tecnología por sí sola no garantiza un aprendizaje significativo, por ello, antes de incorporar esta herramienta se debe realizar un análisis de uso.


FUENTES:
VALVERDE, Jesús B. (2003). Usos educativos de la Informática. “Programas de propósito general o instrumental: herramientas de autor”. Consultado el 12 de noviembre de 2009 en: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03J.htm

LIGAS DE APOYO PARA DESCARGAS DEL PROGRAMA:

JCLIC
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
HOT POTATOES
http://hotpot.uvic.ca/

LINKS DE EJEMPLOS DE PROYECTOS DE HERRAMIENTAS DE AUTORÍA:

AULA21. NET. Consultado el 12 de noviembre de 2009 en:
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm

Formación en Red. Ministerio de Educación, Gobierno de España. Instituto de Tecnología Educativa. Madrid, España. Consultado el 12 de noviembre de 2009 en: http://www.formacion.cnice.mec.es/experiencia/62_hotpotatoes.php

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

Para abordar la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases, primero vamos a conocer el concepto de planeación según el diccionario electrónico Definición de:

“La planeación o planeamiento es la acción y efecto de planear, es decir, trazar un plan. Implica tener uno o varios objetivos a cumplir, junto con las acciones requeridas para que estos objetivos puedan ser alcanzados”

Por lo anterior, la planeación de una clase es de suma importancia, puesto que es en ella donde se define los contenidos a abordar, las actividades a realizarse, el material a utilizar, los tiempos, etc., en general, define qué hacer y qué recursos y estrategias se van a utilizar, para dar cumplimiento a los objetivos que queremos llegar.

Como bien afirma Ansaldo (2007) “pensar con anterioridad las clases, permite secuenciar y segmentar el contenido, haciéndolo coherente y funcional, lo que repercute directamente en la capacidad de los alumnos para apropiarse y asimilar las lecciones de manera global e íntegra”.

El uso del software en el salón de clases, antes de seleccionarlo, requiere de un análisis, determinar cuál es la finalidad de su uso y cómo vamos utilizarlos, para ello, se debe realizar un pequeño diagnostico en cuanto los recursos con los que se cuenta, como lo son los tecnológicos y funcionamiento.

La relevancia de planear el uso del software educativo se centra en como el docente recurre a diferentes herramientas y metodologías para que los contenidos programáticos lleguen de mejor manera a los alumnos parta obtener buenos resultados de aprendizaje.

Para planear el uso de los programas de cómputo educativo, como se mencionó anteriormente, se requiere de un análisis profundo, donde se deben considerar varios lineamientos.

En cada unos de los elementos propuestos por el Dr. Gándara nos indican claramente los aspectos que se deben considerar al momento de realizar un plan de uso, como lo son:

• Caracterización de la población meta
• Objetivo o propósito educativo
• Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar
• Selección del software a emplear
• Requerimientos técnicos
• Requerimientos de espacio e instalaciones
• Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

La propuesta del Dr. Gándara resulta muy útil y práctica para emplear el software educativo en el aula, debido a que nos invita a reflexionar sobre la importancia, las ventajas y desventajas que puede generar el uso de programas de cómputo educativo.

Finalmente como conclusiones podemos decir que es necesaria una planificación seria que requiere de antecedentes previos que ayuden en la tarea, donde se considera las condiciones de los alumnos, de infraestructura tecnológica, de herramientas educativas, instalaciones, etc.

La planeación es útil en todas las actividades, es indispensable para promover acciones educativas, con ella se trata de valorar, ordenar, prospectar y prever las acciones que se pretenden llevar a cabo para desatar procesos educativos concretos.

FUENTES DE CONSULTA:

ANSALMO, Sebastián (2007). La importancia de planificar. Educación en la Universidad de Temuco. Consultado el 05 de noviembre de 2007 en:
http://educacion.bligoo.com/content/view/41185/Un-articulo-interesante-sobre-la-importancia-de-planificar-las-clases.html


DICCIONARIO ELECTRÓNICO. Definición de. Definiicón de planeación. Consultado el 05 de noviembre de 2007 en:
http://definicion.de/planeacion/



GÁNDARA, Manuel (1999). Lineamientos para la Elaboración de planes de uso de programas de estudio de cómputo educativo. ENAH/INAH. Consultado el 03 de noviembre de 2007 en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

jueves, 29 de octubre de 2009

OBSERVACIONES PARA EVALUAR SOFTWARE O CONTENIDO DIGITAL

Empecemos por mencionar que la idea de considerar un protocolo de evaluación no es un elemento nuevo, a lo largo de los años este tipo de herramientas ha permitido sistematizar, estandarizar,ordenar y crear opiniones consensadas en relación a un determinado software o contenido digital.Para considerar la incorporación de un contenido digital o un software en el área Educativa se requiere el juzgar, el asignar un valor, es decir una actividad previa y sistemática que anteceda la incorporación. Aunque el objetivo principal sería que el proceso de evaluación quedará a cargo de expertos y de usuarios, esto no es posible por lo que los docentes en la mayoría de los casos se encargarán de realizar este proceso intentando contar con elementos para orientar la toma de decisiones. Al considerar un protocolo de evaluación se pretende sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y hacer comparables opiniones razonadas en base a un determinado contenido digital o un software. La intención es que esta herramienta sea congruente con el modelo NOM (niveles, orientaciones y modalidades de uso) y que a su vez incorpore elementos de usabilidad y que permita considerar un software o un contenido digital de aplicación educativa aunque no haya sido creado con este propósito en mente.
El sitio de Norman
http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen
http://www.useit.com/
El sitio de tog
http://www.asktog.com/
El sitio de krug
http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

CONSIDERACIONES PARA UN SOFTWARE EDUCATIVO

A lo largo de este módulo hemos sido testigos de que las computadoras proporcionan un abanico extenso de apoyo a los recursos didácticos. Hoy en día existen ejemplos de software que ofrecen una forma novedosa de mostrar información basada en la tecnología de multimedios logrando llamar la atención de los usuarios, al emplear diversos recursos (texto, voz, imagen, video) de forma más eficiente para obtener conocimientos.

Sin embargo, si queremos implementar un software hay que considerar ciertas características: seguir ciertos lineamientos específicos de una metodología.

Encontrar un punto de partida, establecer una secuencia de pasos para crear un producto adecuado a las necesidades de los alumnos. Por lo tanto es de suma importancia realizar un análisis pedagógico y didáctico que permita el conocimiento y el aprendizaje, enfocar la finalidad educativa, la interacción con el usuario y el uso de interfaces.

Las tres ligas exploradas, son ejemplo de diseño de sistemas centrados en los usuarios. La primera nos proporciona libros publicados por el autor que abordan el tema de la usabilidad y la psicología cognitiva, entre otros.

La segunda es una página con diseño contextual, que al parecer se encarga de diseñar software para empresas, pero cumpliendo a lo que es el diseño contextual, cuenta con diversas secciones que permiten recopilar información del cliente para poder satisfacer sus necesidades.

En la última, al igual que la anterior, ofrece sus servicios, pero aquí presenta a la empresa en su desarrollo y capacidades, y en un segundo momento, conocer las necesidades del cliente.
En general, lo que nos presentan las tres ligas son ejemplo de proyectos para el desarrollo del software, centrados en el análisis contextual y el diseño orientado por metas, cada uno con metodologías diferentes.

Aterrizando un poco estos proyectos en cada uno de nuestros ámbitos Educativos, al igual que estos sistemas centrados en el usuario (en el cliente), se debe partir de seleccionar softwares libres pensando en el estudiante, analizando el contexto, las condiciones tecnológicas, etc., pero sobre todo, antes de empezar a aventurarnos en el uso de las herramientas tecnológicas, debe existir un proyecto que respalde el uso, el objetivo y un seguimiento de satisfacción, que evidencie un análisis que identifique el problema y dependiendo de esto seleccionar el método, la herramienta y, porque no, el paradigma. Para ello, resulta relevante no olvidar la implicación del modelo NOM de este software.

URL, exploradas para la elaboración del texto.

JND.org. Don Norman´s jnd website. Consultado el 22 de octubre de 2009 en:
http://www.jnd.org/

INCONTEXT, customer centered desing. Consultado el 22 de octubre de 2009 en: http://incontextdesign.com/

COPPER. I process. Consultado el 22 de octubre de 2009 en: http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

DESARROLLO TECNOLÓGICO AVANZADO

En la actualidad nuestra sociedad se caracteriza por una constante evolución tecnológica que quizá como algunos autores refieren a "una nueva forma de vida" que involucra un cambio. En la educación, requiere un cambio de paradigma, calidad en el proceso, organización, etc. es decir, facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos principalmente en Ciencia y Tecnología.

El emplear la tecnología educativa y de las TIC no solo se circunscribe al ámbito del aprendizaje formal, sino también se extiende a cualquier proceso que involucre aprendizaje, por ello, como bien lo menciona Ruiz-Velasco (1995) “tendríamos que aprovechar la capacidad natural que tiene el alumno para controlar y manipular el medio ambiente concreto llevándolo a identificar el sistema de codificación (simbólico) para ejecutar esas manipulaciones y controles de la computadora”.

Cuando existe una interacción entre el usuario y la computadora, el usuario desarrollo habilidades, como lo son la búsqueda de la información, comunicación, facilidad de navegación, etc., hasta crear sus propios espacios en la web. Como bien lo menciona Odorico Arnaldo (2004) “la interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa... La computadora favorece una participación activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje más autónomo (con la ayuda de la máquina).”

La robótica como tecnología es un recurso o instrumento digital, pero de acuerdo a algunos autores es considerada como una "técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos en instalaciones industriales".

Dentro de esta disciplina haremos referencia a la robótica pedagógica que es definida por Ruiz-Velasco (1995) como “la disciplina que manipula robots educativos, con el fin de que los alumnos interactúen con un robot para favorecer el proceso cognitivo de los en la solución de problemas en diversas disciplinas como matemáticas, ciencias experimentales, tecnología y ciencias experimentales, tecnología de la Ciencia de la información y la comunicación, etc.”

Según Ruiz-Velasco (1995) “es una disciplina que ayuda a la implantación de una cultura tecnológica. Por ende convierte lo abstracto en concreto y promueve aprender haciendo, por lo tanto es constructivista y construccionista, tecnocognitivista”.

Por lo anterior, podemos decir que la robótica pedagógica, es una disciplina empleada para adquirir nuevos conocimientos, facilita un aprendizaje inductivo por descubrimiento guiado por parte del(a) docente, que se puede aplicar a diferentes áreas y niveles de formación.


Conclusiones

La aplicación de la robótica pedagógica es lograr en los y las estudiantes un aprendizaje significativo, que desarrolle nuevas competencias como lo es el pensamiento crítico-reflexivo, pero sobre todo aprenda a tomar sus propias decisiones para la solución de problemas.

Incluir como parte de las actividades a la robótica pedagógica, permite que los y las estudiantes adquieran conocimientos en ciertas áreas y ciertos niveles de formación, construyendo sus propias representaciones del mundo. Puesto que al hacer uso de los recursos tecnológicos, busca proveer ambientes de aprendizajes no tradicionales.

Al igual que un software de simulación, con la robótica se puede capacitar a los estudiantes para tratar y resolver problemas, así como también facilita el aprendizaje a través de fenómenos observables. Pero a diferencia de la simulación, con la robótica se puede tener contacto directo con la herramienta. Además se desarrollan destrezas sociales para mejores formas de comunicación, trabajo en equipo y respeto.


REFERENCIAS:

ODORICO, Arnaldo (2004). Marco Teórico para una robótica pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. Consultado el 16 de octubre de 2009 en:
http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

RUIZ-VELASCO, S. Enrique (1999). Robótica pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad, Universidad Nacional Autónoma de México. Consultado el 16 de octubre de 2009 en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc

viernes, 9 de octubre de 2009

PRESENTACIÓN LOGO Y SCRATCH

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