martes, 24 de noviembre de 2009

PROYECTO DE INTRODUCCIÓN DE TECNOLOGÌA A GRAN ESCALA: "PROGRAMA VASCONCELOS"

El Programa de Vasconcelos fue creado por la Secretaría de Educación del Gobierno del Estado de Veracruz y ha contribuido a aumentar las oportunidades, habilidades tecnológicas, para las comunidades, ayudando a mejorar la educación y las condiciones económicas y de vida en la región. El programa está dirigido a adultos y niños, principalmente estudiantes de escuelas públicas, que representan un tercio de la población del estado.

Son autobuses equipados que llevan a las comunidades la tecnología. En total son 24 autobuses que recorren las áreas marginadas del estado, cada autobús tiene un grupo de siete brigadistas altamente capacitados que están a cargo de la enseñanza. Muchos de ellos hablan las lenguas indígenas de la región y permanecen durante dos semanas en la comunidad.

Cada uno de los autobuses tiene 15 máquinas lap-top conectadas a internet, a través de una antena receptora de señal, una pantalla y una máquina de servidor, cuenta con un sistema operativo que permite la instalación de programas educativos que permiten al usuario interactuar con las computadoras, como enriquecer su aprendizaje. Cuenta con 150 programas educativos, el cual, los niños tienen acceso, además de otros que se encuentran disponibles en Internet, lamentablemente no recuerdo cuales y climatización agradable.

El equipo de brigadistas son profesionales en diferentes áreas, pedagogo (a), informático, ingeniero, chofer, etc.

Comentaban los presentadores del programa, que está dando grandes resultados e impactado en grandes dimensiones en nuestra sociedad y a la educación. Porque no solo muestra a niños y adultos como interactuar con las computadoras sino que además genera proyectos que los ayudan a organizar su propia productividad.

Como podemos ver, son proyectos que son posibles realizar, no solo beneficiando al aprendizaje sino también a la productividad de las comunidades que permiten tener una mejor vida.

Los brigadistas recalcaban que cuando realizan su visita a las comunidades, las escuelas de educación básica, aprovechaban la visita de los ingenieros e informáticos para reparar e instalar sus equipos de cómputo y echarlos a andar, para ello, cuentan con el material necesario para realizar dicho trabajo. Para dar seguimiento de programa se programa una segunda o tercera visita a la comunidad, según prevén necesidades.

Con lo anterior vemos que el programa es bastante interesante, ah resultado muy costoso para el gobierno, sin embargo, pro el éxito que ha tenido le han otorgado premios internaciones que benefician al equipamiento de los autobuses para seguir fortaleciendo el conocimiento tecnológico de los veracruzanos.

Les dejo dos ligas donde puede comprobar y conocer a profundidad en qué consiste el “Programa Vasconcelos”, uno de los proyectos muy interesantes de introducción de tecnología a gran escala:


Mayor acceso y oportunidades en zonas rurales de México:

http://www.gatesfoundation.org/atla/Documents/ATLA2008_ES.pdf

Departamento de trabajo comunitario, Programa Vasconcelos.17 de Mayo de 2008. Xalapa, Ver.

http://www.sev.gob.mx/micrositios/vasconcelos/sitiovasconcelos/noticias/completo/noticia11junio2008_6.php

viernes, 13 de noviembre de 2009

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA

Hoy en día incorporar los medios tecnológicos en el quehacer docente es importante porque nos permiten crear nuevos lenguajes, formas de representación y nuevos escenarios de aprendizajes. Esto supone además reformar los paradigmas educativos para que respondan a las exigencias del mundo moderno. Sin embargo, en algunos casos, desconocemos la existencia o nos resulta dificultoso el manejo de las herramientas tecnológicas que se encuentran disponibles en Internet.

Dentro de toda la gama de recursos que podemos encontrar en la red de redes (Internet), específicamente en ámbito educativo, podemos encontrar las herramientas de autoría.

Para entender que es una herramienta de autoría, retomaremos el concepto de Valverde Jesús (2003) quien dice: “son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación”.

Por lo tanto, una herramienta de autoría es un programa de software que permite la creación de diversos materiales multimedia. Estas permiten a los integrar una amplia gama de medios para crear un contenido profesional e interactivo y la creación de objetos de aprendizaje novedosos.

En este apartado, se presenta algunas herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas disponibles en Internet:



Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Se `puede descargar gratuitamente en la siguiente liga http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm.


Este software está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas como son: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabra cruzadas, etc. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.



HotPotatoes es un conjunto de herramientas de autor, que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web. Se dirige al profesorado de cualquier área y nivel educativo.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript. Este código está inventado por Netscape. Se pueden publicar ciertas páginas en un servidor web.Además, el programa permite personalizar las características de las páginas.

Con esta herramienta se elaboran ejercicios de elección múltiple, de llenar espacios, crucigramas, ordenación, de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Esta herramienta tiene las siguientes ventajas:
  • La posibilidad de poder publicarlos en Internet, ya que están generados en lenguaje HTML.
  • Integración de elementos multimedia.
  • Facilidad de uso, no siendo necesario conocer el lenguaje HTML.
Para instalar el programa se necesita como mínimo los siguientes requerimientos técnicos:

  • Windows 98 / 2000 / Windows XP / Vista /Ordenador PC Pentium o superior, Linux, Mac.
  • 64 MB de Memoria RAM.
  • Puedes descargarlo en la siguiente liga: http://hotpot.uvic.ca/

Conclusiones:
Como podemos observar, las herramientas de autoría nos permiten crear nuestros propios materiales educativos dependiendo nuestras necesidades, de manera rápida, accesible, simple, innovadora, novedosa y significativa para los aprendices.

Para poder utilizar estas herramientas solo se requiere de disposición, colaboración, comunicación, análisis y creatividad, porque la tecnología ya nos brinda toda una gama de posibilidades y recursos que pueden ser utilizados en el ámbito educativo.
Esta innovación debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos, pero no hay que olvidar que la tecnología por sí sola no garantiza un aprendizaje significativo, por ello, antes de incorporar esta herramienta se debe realizar un análisis de uso.


FUENTES:
VALVERDE, Jesús B. (2003). Usos educativos de la Informática. “Programas de propósito general o instrumental: herramientas de autor”. Consultado el 12 de noviembre de 2009 en: http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03J.htm

LIGAS DE APOYO PARA DESCARGAS DEL PROGRAMA:

JCLIC
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
HOT POTATOES
http://hotpot.uvic.ca/

LINKS DE EJEMPLOS DE PROYECTOS DE HERRAMIENTAS DE AUTORÍA:

AULA21. NET. Consultado el 12 de noviembre de 2009 en:
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm

Formación en Red. Ministerio de Educación, Gobierno de España. Instituto de Tecnología Educativa. Madrid, España. Consultado el 12 de noviembre de 2009 en: http://www.formacion.cnice.mec.es/experiencia/62_hotpotatoes.php

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

Para abordar la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases, primero vamos a conocer el concepto de planeación según el diccionario electrónico Definición de:

“La planeación o planeamiento es la acción y efecto de planear, es decir, trazar un plan. Implica tener uno o varios objetivos a cumplir, junto con las acciones requeridas para que estos objetivos puedan ser alcanzados”

Por lo anterior, la planeación de una clase es de suma importancia, puesto que es en ella donde se define los contenidos a abordar, las actividades a realizarse, el material a utilizar, los tiempos, etc., en general, define qué hacer y qué recursos y estrategias se van a utilizar, para dar cumplimiento a los objetivos que queremos llegar.

Como bien afirma Ansaldo (2007) “pensar con anterioridad las clases, permite secuenciar y segmentar el contenido, haciéndolo coherente y funcional, lo que repercute directamente en la capacidad de los alumnos para apropiarse y asimilar las lecciones de manera global e íntegra”.

El uso del software en el salón de clases, antes de seleccionarlo, requiere de un análisis, determinar cuál es la finalidad de su uso y cómo vamos utilizarlos, para ello, se debe realizar un pequeño diagnostico en cuanto los recursos con los que se cuenta, como lo son los tecnológicos y funcionamiento.

La relevancia de planear el uso del software educativo se centra en como el docente recurre a diferentes herramientas y metodologías para que los contenidos programáticos lleguen de mejor manera a los alumnos parta obtener buenos resultados de aprendizaje.

Para planear el uso de los programas de cómputo educativo, como se mencionó anteriormente, se requiere de un análisis profundo, donde se deben considerar varios lineamientos.

En cada unos de los elementos propuestos por el Dr. Gándara nos indican claramente los aspectos que se deben considerar al momento de realizar un plan de uso, como lo son:

• Caracterización de la población meta
• Objetivo o propósito educativo
• Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar
• Selección del software a emplear
• Requerimientos técnicos
• Requerimientos de espacio e instalaciones
• Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

La propuesta del Dr. Gándara resulta muy útil y práctica para emplear el software educativo en el aula, debido a que nos invita a reflexionar sobre la importancia, las ventajas y desventajas que puede generar el uso de programas de cómputo educativo.

Finalmente como conclusiones podemos decir que es necesaria una planificación seria que requiere de antecedentes previos que ayuden en la tarea, donde se considera las condiciones de los alumnos, de infraestructura tecnológica, de herramientas educativas, instalaciones, etc.

La planeación es útil en todas las actividades, es indispensable para promover acciones educativas, con ella se trata de valorar, ordenar, prospectar y prever las acciones que se pretenden llevar a cabo para desatar procesos educativos concretos.

FUENTES DE CONSULTA:

ANSALMO, Sebastián (2007). La importancia de planificar. Educación en la Universidad de Temuco. Consultado el 05 de noviembre de 2007 en:
http://educacion.bligoo.com/content/view/41185/Un-articulo-interesante-sobre-la-importancia-de-planificar-las-clases.html


DICCIONARIO ELECTRÓNICO. Definición de. Definiicón de planeación. Consultado el 05 de noviembre de 2007 en:
http://definicion.de/planeacion/



GÁNDARA, Manuel (1999). Lineamientos para la Elaboración de planes de uso de programas de estudio de cómputo educativo. ENAH/INAH. Consultado el 03 de noviembre de 2007 en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

jueves, 29 de octubre de 2009

OBSERVACIONES PARA EVALUAR SOFTWARE O CONTENIDO DIGITAL

Empecemos por mencionar que la idea de considerar un protocolo de evaluación no es un elemento nuevo, a lo largo de los años este tipo de herramientas ha permitido sistematizar, estandarizar,ordenar y crear opiniones consensadas en relación a un determinado software o contenido digital.Para considerar la incorporación de un contenido digital o un software en el área Educativa se requiere el juzgar, el asignar un valor, es decir una actividad previa y sistemática que anteceda la incorporación. Aunque el objetivo principal sería que el proceso de evaluación quedará a cargo de expertos y de usuarios, esto no es posible por lo que los docentes en la mayoría de los casos se encargarán de realizar este proceso intentando contar con elementos para orientar la toma de decisiones. Al considerar un protocolo de evaluación se pretende sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y hacer comparables opiniones razonadas en base a un determinado contenido digital o un software. La intención es que esta herramienta sea congruente con el modelo NOM (niveles, orientaciones y modalidades de uso) y que a su vez incorpore elementos de usabilidad y que permita considerar un software o un contenido digital de aplicación educativa aunque no haya sido creado con este propósito en mente.
El sitio de Norman
http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen
http://www.useit.com/
El sitio de tog
http://www.asktog.com/
El sitio de krug
http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

CONSIDERACIONES PARA UN SOFTWARE EDUCATIVO

A lo largo de este módulo hemos sido testigos de que las computadoras proporcionan un abanico extenso de apoyo a los recursos didácticos. Hoy en día existen ejemplos de software que ofrecen una forma novedosa de mostrar información basada en la tecnología de multimedios logrando llamar la atención de los usuarios, al emplear diversos recursos (texto, voz, imagen, video) de forma más eficiente para obtener conocimientos.

Sin embargo, si queremos implementar un software hay que considerar ciertas características: seguir ciertos lineamientos específicos de una metodología.

Encontrar un punto de partida, establecer una secuencia de pasos para crear un producto adecuado a las necesidades de los alumnos. Por lo tanto es de suma importancia realizar un análisis pedagógico y didáctico que permita el conocimiento y el aprendizaje, enfocar la finalidad educativa, la interacción con el usuario y el uso de interfaces.

Las tres ligas exploradas, son ejemplo de diseño de sistemas centrados en los usuarios. La primera nos proporciona libros publicados por el autor que abordan el tema de la usabilidad y la psicología cognitiva, entre otros.

La segunda es una página con diseño contextual, que al parecer se encarga de diseñar software para empresas, pero cumpliendo a lo que es el diseño contextual, cuenta con diversas secciones que permiten recopilar información del cliente para poder satisfacer sus necesidades.

En la última, al igual que la anterior, ofrece sus servicios, pero aquí presenta a la empresa en su desarrollo y capacidades, y en un segundo momento, conocer las necesidades del cliente.
En general, lo que nos presentan las tres ligas son ejemplo de proyectos para el desarrollo del software, centrados en el análisis contextual y el diseño orientado por metas, cada uno con metodologías diferentes.

Aterrizando un poco estos proyectos en cada uno de nuestros ámbitos Educativos, al igual que estos sistemas centrados en el usuario (en el cliente), se debe partir de seleccionar softwares libres pensando en el estudiante, analizando el contexto, las condiciones tecnológicas, etc., pero sobre todo, antes de empezar a aventurarnos en el uso de las herramientas tecnológicas, debe existir un proyecto que respalde el uso, el objetivo y un seguimiento de satisfacción, que evidencie un análisis que identifique el problema y dependiendo de esto seleccionar el método, la herramienta y, porque no, el paradigma. Para ello, resulta relevante no olvidar la implicación del modelo NOM de este software.

URL, exploradas para la elaboración del texto.

JND.org. Don Norman´s jnd website. Consultado el 22 de octubre de 2009 en:
http://www.jnd.org/

INCONTEXT, customer centered desing. Consultado el 22 de octubre de 2009 en: http://incontextdesign.com/

COPPER. I process. Consultado el 22 de octubre de 2009 en: http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

DESARROLLO TECNOLÓGICO AVANZADO

En la actualidad nuestra sociedad se caracteriza por una constante evolución tecnológica que quizá como algunos autores refieren a "una nueva forma de vida" que involucra un cambio. En la educación, requiere un cambio de paradigma, calidad en el proceso, organización, etc. es decir, facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos principalmente en Ciencia y Tecnología.

El emplear la tecnología educativa y de las TIC no solo se circunscribe al ámbito del aprendizaje formal, sino también se extiende a cualquier proceso que involucre aprendizaje, por ello, como bien lo menciona Ruiz-Velasco (1995) “tendríamos que aprovechar la capacidad natural que tiene el alumno para controlar y manipular el medio ambiente concreto llevándolo a identificar el sistema de codificación (simbólico) para ejecutar esas manipulaciones y controles de la computadora”.

Cuando existe una interacción entre el usuario y la computadora, el usuario desarrollo habilidades, como lo son la búsqueda de la información, comunicación, facilidad de navegación, etc., hasta crear sus propios espacios en la web. Como bien lo menciona Odorico Arnaldo (2004) “la interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa... La computadora favorece una participación activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje más autónomo (con la ayuda de la máquina).”

La robótica como tecnología es un recurso o instrumento digital, pero de acuerdo a algunos autores es considerada como una "técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos en instalaciones industriales".

Dentro de esta disciplina haremos referencia a la robótica pedagógica que es definida por Ruiz-Velasco (1995) como “la disciplina que manipula robots educativos, con el fin de que los alumnos interactúen con un robot para favorecer el proceso cognitivo de los en la solución de problemas en diversas disciplinas como matemáticas, ciencias experimentales, tecnología y ciencias experimentales, tecnología de la Ciencia de la información y la comunicación, etc.”

Según Ruiz-Velasco (1995) “es una disciplina que ayuda a la implantación de una cultura tecnológica. Por ende convierte lo abstracto en concreto y promueve aprender haciendo, por lo tanto es constructivista y construccionista, tecnocognitivista”.

Por lo anterior, podemos decir que la robótica pedagógica, es una disciplina empleada para adquirir nuevos conocimientos, facilita un aprendizaje inductivo por descubrimiento guiado por parte del(a) docente, que se puede aplicar a diferentes áreas y niveles de formación.


Conclusiones

La aplicación de la robótica pedagógica es lograr en los y las estudiantes un aprendizaje significativo, que desarrolle nuevas competencias como lo es el pensamiento crítico-reflexivo, pero sobre todo aprenda a tomar sus propias decisiones para la solución de problemas.

Incluir como parte de las actividades a la robótica pedagógica, permite que los y las estudiantes adquieran conocimientos en ciertas áreas y ciertos niveles de formación, construyendo sus propias representaciones del mundo. Puesto que al hacer uso de los recursos tecnológicos, busca proveer ambientes de aprendizajes no tradicionales.

Al igual que un software de simulación, con la robótica se puede capacitar a los estudiantes para tratar y resolver problemas, así como también facilita el aprendizaje a través de fenómenos observables. Pero a diferencia de la simulación, con la robótica se puede tener contacto directo con la herramienta. Además se desarrollan destrezas sociales para mejores formas de comunicación, trabajo en equipo y respeto.


REFERENCIAS:

ODORICO, Arnaldo (2004). Marco Teórico para una robótica pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. Consultado el 16 de octubre de 2009 en:
http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

RUIZ-VELASCO, S. Enrique (1999). Robótica pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad, Universidad Nacional Autónoma de México. Consultado el 16 de octubre de 2009 en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc

viernes, 9 de octubre de 2009

PRESENTACIÓN LOGO Y SCRATCH

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EXPLORANDO STAGE CAST Y NET LOGO

Los avances vertiginosos de la tecnología nos permite enfrentarnos a una realidad simulada, es decir, una simulación de la realidad por medio de una computadora, como nos menciona Villanueva (2007) “la Realidad Simulada refiere a una realidad perfecta y completa en la que el habitante no puede determinar su falsedad … Por ejemplo, Sí, estamos hablando de una Matrix, con la diferencia de que los argumentos de Realidad Simulada no consideran el dominio de las máquinas sobre el hombre, sino el simple interés del hombre de simular al hombre”.

La experiencia de estar frente una simulación, es verdaderamente significativa, ya que pasamos hacer parte de los fragmentos que nos presentan, donde se nos olvida que existen dos escenarios; la máquina y el hombre. Es sorprendente como los avances tecnológicos nos proporcionan infinidades de recursos para el entretenimiento, aprendizaje, etc.

Dentro de los software de simulación para el aprendizaje podemos encontrar programas que nos proporcionan realidades simuladas, como son: STELLA, EXTEND, AGENT SHEETS, STAGE CAST, NET LOGO, estos nos involucran en actividades específicas. Por una parte son programas del web interactivo-colectivo que te llevan paso a paso a por ejemplo crear historias interactivas, juegos, música y animaciones que se pueden compartir con comunidades en línea.

Por otro lado, la experiencia con estos simuladores también nos permitió aplicar conceptos matemáticos de manera concreta, a enseñar e incorporar habilidades para resolver problemas. Estos promueven la resolución de aplicaciones reales, nos ofrece la oportunidad de crear, de desarrollar un trabajo de aprendizaje colaborativo con otros usuarios a través de un sitio. Su diseño presenta diferencias en habilidad de nivel y resultan fáciles de usar en casa o en la escuela. Algunas de las desventajas que presentan son que los alumnos pueden enfocarse en una sola actividad y mostrar cierta pasividad a la hora de resolver problemas.

No hay que ignorar estas herramientas que nos proporciona hoy en día el internet, debemos incluirlas y aprovecharlas como apoyo a la enseñanza-aprendizaje, porque como bien afirma Sterman (2003) “la simulación se convierte en la principal forma que podemos aprender de forma eficaz sobre la dinámica de sistema complejos”. De acuerdo a lo anterior podemos retomar lo siguiente: estos tipos de programas funcionan mejor cuando el docente ejemplifica las actividades pero a su vez requieren de un nivel de entendimiento y de cierta competencia. Además, es necesario que el usuario cuente con un hardware y un software actualizado para descargar el programa y hacer uso de los simuladores.En seguida, les proporcionamos algunas ligas donde podemos conocer más sobre algunos tipos de simuladores:
Conclusiones:

FUENTES DE CONSULTA ELECTRÓNICAS:

STERMAN, John, (2003). Teoría y ejercicios prácticos de Dinámica de Sistemas. Cambridge, Massachusetts. Consultado el 8 de octubre de 2009 en:
http://paginespersonals.upcnet.es/~jmg2/sistema1.htm

VILLANUEVA, Constanza (2007). Realidad simulada: ¿¿vivimos en una simulación de ordenador?. Nota vista 8305. Consultado el 09 de octubre de 2009 en: http://www.neoteo.com/realidad-simulada-vivimos-en-una-simulacion-de.neo

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULADORES


Como hemos visto a lo largo de las tareas asignadas durante este modulo, los usos que ofrece la tecnología son múltiples y variados. Sin embargo, hasta este momento todavía se encuentran algunos usos que no se han explotado del todo.

Es visible como los recursos didácticos han cambiado en las aulas, desde el cambio de los gises de yeso, los pizarrones, etc. han sido deslazados por pantallas digitales. Obviamente, no podemos generalizar en todos los niveles de educación y en todos los contextos educativos.

Los recursos multimedia platean una educación mediatizada, lo cual significa que el proceso de comunicación entre maestro-alumno existen distintos medios indirectos que la hacen posible, ya sean a través de audiovisuales, gráficos, recursos multimedias interactivas o no interactivas.

Para entender lo anterior, vamos a retomar la clasificación de los materiales didácticos multimedia que nos propone Marqués Pere (1999), quien dice que se pueden clasificar en: programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

En esta ocasión vamos enfocarnos únicamente en los materiales didácticos multimedia de simulación, denominados también como software de simulación, según Escolme Virtual son:

“objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo”.

Como podemos ver, un software de simulación permite a los usuarios interactuar con escenarios reales, que se nos complicaría tener acceso, porque los presenta de manera dinámica e interactiva, donde pueden explorarlos y tomar decisiones de esa muestra de la realidad de difícil acceso. Al hacer uso adecuado de esta herramienta favorece el aprendizaje en los estudiantes.

Hay que recordar que los recursos con los que contamos, de comunicación, de expresión, de búsqueda de información, algunos de estos se han incorporado en los salones de clase convirtiéndose en espacios de interacción social de los cuales no hemos sido ajenos.

La mayoría de las veces nuestras relaciones sociales se dan a través de la red, por otro lado también hemos visto como la computadora facilita manipular la realidad ya sea para estudiar, descubrir y construir fenómenos.

Con esta simulación, el conocimiento inductivo, científico, experimentación se puede apoyar en este para comprender procesos más complejos que son difíciles de concebir debido a los obstáculos espacio-temporal con los que contamos.

Pero al utilizar esta "simulación" es posible recrear de manera virtual ciertas realidades. Definen a los simuladores como "símil" de la realidad que explota todas las especificaciones que la computadora ofrece.

Permite aprender de manera práctica a través del descubrimiento y construcción de situaciones hipotéticas. Además desarrolla la destreza mental o física.

FUENTE DE CONSULTA:
Escolme Virtual (2009). Educación de calidad apoyada por medios y tecnologías de la Información y comunicación. Consultado el 04 de octubre de 2009 en: http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39

viernes, 25 de septiembre de 2009

EDUCACIÓN EN LÍNEA: SOPORTES PEDAGÓGICOS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE


En la actualidad la gestión de contenidos en entornos en línea está generando cambios diversos en todos los sentidos. Entre estos cambios, los contenidos educativos se construyen como objetos de aprendizaje y se recopilan en contenedores, conocidos como repositorios que organizan y hacen accesibles los contenidos a diferentes aplicaciones y perfiles de usuarios. Se logra todo esto a través de la comunicación de aplicaciones interoperables y del intercambio de catálogos de metadatos compatibles.

Una de las tareas de la educación es contribuir al desarrollo continuo de la persona y las sociedades,U es, como bien afirma Delors (1996) “una vía, ciertamente entre otras pero más que otras, al servicio de un desarrollo humano más armonioso, más genuino, para hacer retroceder la pobreza, la exclusión, las incomprensiones, las opresiones, las guerras, etcétera”. Sin embargo, con los cambios tecnológicos que se han generado vertiginosamente en todos ámbitos, específicamente en la educación cabe preguntarnos ¿de qué manera las tecnologías de la información y comunicación (TIC) apoyan a los procesos educativos?

La llegada de las TIC a la educación ofreció muchas promesas para lograr una mayor cobertura y calidad de estos servicios. En cierta forma se pensó que los desarrollos tecnológicos, por si mismos, tendrían los efectos deseados. La realidad demuestra otra cosa. Las herramientas tecnológicas son sólo un medio para alcanzar estos fines. Su influencia favorable en el aprendizaje depende de cómo, cuándo y para qué se usan.

Algunas de las promesas fue precisamente hacer educación a través de la tecnología de punta, que facilite los procesos educativos y la forma específica de hacer educación, lo que deberá conformar un espacio estratégico y uno de sus nichos deberá ser la educación a distancia”

La comunicación de la educación a distancia se basa por medio “de redes intra-institucionales o apoyándose en la World Wide Web. Se establece de esa manera una forma de soporte y comunicación, de distribución de materiales, metodologías, estrategias de aprendizaje y de evaluación. Con base en estos soportes, se propone un discurso pedagógico mediado por la computadora” ( Piña Garza, 2008). Esto con la finalidad de ofrecer una forma de educación diferente y eficiente, en la que la distancia no sea un obstáculo a la comunicación.

Par lograr la anterior finalidad, es muy importante promover aprendizajes significativos centrados en el estudiante mediante la aplicación de recursos tecnológicos que incrementan el potencial de las variables asociadas con el aprendizaje. Para ello, hay que proveer herramientas necesarias y actividades para la retroalimentación, reflexión, análisis, crítica, trabajo colaborativo, etc., estableciendo diferentes relaciones sociales entre los participantes y el medio.

Sin embargo, el estudiante es quien tiene el papel principal, él tiene que desarrollar a través de las asignaciones, tareas, lecturas personales, trabajos en equipo, participación activa, etc., fuera del aula, para ello, tiene que administrar y organizar su tiempo y su proceso de aprendizaje, esto entendido como estudio independiente, que permitirá exitosamente su aprendizaje y su formación profesional.
Por lo anterior, no es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción, porque va de la mano del rol del facilitador o tutor si bien es cierto que la auto instrucción permite generar nuevos conocimientos y aprendizajes que se pueden compartir en espacios conformados en comunidades con intereses afines, se pueden obtener servicios de apoyo académico e intercambio y exposición de materiales, logrando así el uso, aplicación de la tecnología también es cierto que la retroalimentación, la guía del tutor es en gran medida parte importante de esa construcción de conocimiento , desarrollando en el alumno competencias, análisis, pensamiento crítico, evaluación, reflexión sobre retos a enfrentar y los logros obtenidos en este proceso. Por lo tanto el alumno asume el rol de gestor de su aprendizaje formando parte de una comunidad con intereses afines a él.

Uno de los recursos que permite generar aprendizajes favorables son los objetos de aprendizaje definidos por Galeana (2004) como “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno”.

En este sentido los objetos de aprendizaje juegan un papel importante para la conceptualización de futuros modelos y sistemas de enseñanza-aprendizaje. Su localización y almacenamiento es tarea fundamental para la reutilización y permanencia de los contenidos que pueden ser aprovechados en distintos tiempos y contextos. Al no considerar esto los usuarios enfrentan obstáculos como: dificultades para encontrar lo que se necesita, carencia de recursos listos para utilizarse, no se asegura la calidad de los contenidos pueden ser de cualquier fuente o simplemente porque no hay revisiones que validen la calidad y fiabilidad de lo realizado, no hay mantenimiento al contenido, no hay compatibilidad con otros sistemas, independencia en las soluciones, duplicidad de tareas y esfuerzos.

Por ello se exalta la necesidad de contar con repositorios que permitan:Conocer e implementar estándares internacionales.

· Implementar políticas para los recursos creados o adquiridos.
· Conocer y aplicar las normas de propiedad intelectual.
· Constatar que los objetivos del repositorio cumplan con las necesidades del currículo.
· Compromiso de expansión y mejoramiento constante en servicios agregados.

Es importante considerar que la reutilización de contenidos no es algo fácil de lograr, primero porque se requiere de la colaboración entre individuos y organizaciones. Segundo, porque no es una práctica común compartir recursos entre disciplinas debido a que difiere el lenguaje técnico del área, en los métodos y su organización (diferencia cultural e idioma).Por ende, se corre el riesgo de no tener un manejo y control adecuado de recursos educativos generando posibles costos de búsqueda no eficiente, duplicidad, reelaboraciones y reenvíos de recursos.

Finamente concluimos que la educación en línea nos proporciona diversos materiales y resuelve dificultades en cuanto el tiempo a través de medios electrónicos. Esto permite generar la autoinstrucción en lo que respecta a nuestra formación, pero consideramos que es muy importante crear nuevos paradigmas de enseñanza-aprendizaje adecuados para esta modalidad educativa. Así como también el diseño, desarrollo y distribución de objetos de aprendizaje que favorezcan el aprendizaje y promuevan el trabajo colaborativo.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

· Delors, J. 1996. La Educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI.

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS:
· Galeana, L. (2004). Objetos de aprendizaje, Universidad de Colima, recuperado el 24 de septiembre de 2009 en:
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

· Piña B, Thessz M. (2008), La vida cotidiana y la discursividad en la educación en línea: mitos y retos, Boletin SUAyED, México, recuperado el 24 de Septiembre de 2009 en:

viernes, 18 de septiembre de 2009

PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Plataforma educativa es definida como un sitio web que permite que un Docente cuente con un espacio virtual en internet donde sea capaz de colocar los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso entre otros recursos que crea necesario incluir en su curso que le permita establecer actividades de aprendizaje que ayuden a sus alumnos a lograr objetivos planteados.
Cada una de estas plataformas ofrece recursos que pueden ser adaptados en base a las necesidades de los usuarios, interéses. Como hemos visto la oportunidad que nos dan estas, resultan interesantes y desafiantes. Sin embargo, el incorporarlas requiere de un análisis crítico previo considerando los objetivos administrativos, educativos que se necesiten.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGÍA-APRENDIZAJE UNA SOLA COMPUTADORA

Iniciemos comentando los usos de la computadora en el salón de clases en los que destaca el uso admministrativo como control de asistencia,control de trabajos, calificaciones, promedios,logros, retos;etc.En cuanto al uso como recurso didáctico potencial se puede aprovechar y aprender CON ella citando a Jonassen. Permite ser una herramienta útil para el trabajo colaborativo convirtiendose en una experiencia de aprendizaje que resulta de la interacción grupal. La colaboración es un generador de conocimientos y la mayoría de los avances de los alumnos se dan debido a la socialización en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje. Resulta importante comprender cómo esta socialización e interacción se incluyen en el uso de las tecnologías estos aceleran los procesos de comunicación y toma de decisiones, haciendo de manera diferente la dinámica de trabajo. Las caracteristicas principales para esta colaboración son cooperación entre los miembros del grupo, aprendizaje activo,interdependencia positiva,responsabilidad, metas y componentes,rolesEste es un recurso en el que participan el docente/alumno en el que el docente prepara lo que puede ser una presentación,un proceso de investigación que opera como un "simulador" en el que no necesita que el alumno tenga conocimientos específicos de programación y se da a través de una guía para la ejecución de las actividades.

OBJETIVO:
Que los alumnos que participan puedan manifestar lo que ellos son y lo que esperan de la vida y específicamente del curso que van a tomar.
TEMA A DESARROLLAR:
Elaborar historias a través de la presentación de fotografías.
ACTIVIDADES:
Se recomienda al facilitador que a través de la exposición de fotografías explique:
El objetivo de la actividad.
Las competencias a desarrollar
Técnicas e instrumentos de evaluación
Realizar una actividad para asegurarse de la comprensión de los puntos expuestos.
DOCENTE:
En el aula el facilitador deberá exponer mediante un presentador de diapositivas diferentes fotografías de manera sencilla, exaltando el objetivo de las actividades.
Utilizar algunos ejemplos simples de historias.
Se presentan varias fotos en presentación de power point. Los alumnos las observan y cada quien escoge una (15 min).
Se solicita que cada alumno construya una historia, considerando su foto como “presente”; además se le debe hacer un “pasado” y un “futuro” (15 min).
Organiza los subgrupos con el número adecuado de participantes.
Elige a los participantes al azar.
Clarifica el producto final de la actividad.
Invita a los alumnos a establecer metas en los subgrupos.
Por subgrupos comentan las historias (35 min.)
Se pide que cada quien cuente qué de su vida, de sus experiencias, de su familia, lo que consideró en su historia (45 min.)
Encuadre en plenaria ¿Cómo nos fue? ¿Qué aprendimos? (25 min.)
RECURSOS:
Imágenes seleccionadas en el buscador “imágenes de google”
Computadora
Proyector de Multimedia
EVALUACIÓN:
1.-El equipo distribuyó de manera eficaz el tiempo de presentación de cada integrante?
a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal
2.-El alumno utilizó los tiempos a desarrollar “presente, pasado, futuro” en su historia?
a) Excelente b)Bien c)Regular d) Mal
3.- Realizó la aplicación correcta de estructuras en presente, pasado y futuro?
a)Excelente b)Bien c)Regular d)Mal
4.-Resolvierón la historia a tiempo?
a) Excelente b) Bien c)Regular d)Mal


jueves, 10 de septiembre de 2009

WEBQUEST

La WEBQUEST es una forma en línea de mejorar el aprendizaje, esta permite transmitir conocimientos, optimizar temas para su investigación en la web. De igual forma sirve para todo tipo de niveles y contenidos educativos, ofrece información de determinado tema investigativo. Por ende los alumnos no pierden tiempo en navegar por el extenso mundo del internet. Incluye herramientas como multimedia, textos digitales, imágenes audio y video de diferentes sitios. Es definido por algunos como una forma on line de descubrir la importancia de un tema reflexionando sobre lo que trabajo y al final muestre conclusiones. Toda la información procede de recursos de la web.
Algunos enlaces donde podemos crear WebQuests:
Les compartimos un video, donde nos muestra como podemos insertar un video en php webquest.

jueves, 27 de agosto de 2009

RECURSOS TECNOLÓGICOS-EDUCATIVOS

Los proyectos de cómputo educativo destacan la evaluación, planes de uso, desarrollo de software, cursos a distancia y proyectos a gran escala, para tener una mayor visión presentamos algunos ejemplos:

PLANES DE USO

ENCICLOMEDIA
Es un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria. Se trata de optimizar materiales educativos de diversas índoles tales como: la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en internet, artículos especializados, video, audio y actividades pedagógicas, en una base de datos, para que estudiantes y profesores cuenten con una amplia gama de posibilidades de investigación y documentación, orientada a un aprendizaje más significativo e integral.
Contar con una herramienta, que además de los contenidos del libro, presente una combinación y utilización de mediaciones tecnológicas en forma reflexiva, contextualizada y estratégica, que fortifiquen los encuadres participativos, interactivos y de confrontación, con la finalidad de brindar a los alumnos la posibilidad de acceder una educación crítica y constructiva, en la que cada uno es gestor de su propio cambio y avance pedagógico.
http://www.enciclomedia.edu.mx/

CURSOS EN LÍNEA
Aulaclic, es un sitio de internet que nos proporciona diversidad de tutoriales y manuales gratis, para el manejo de programas de paquetería office. En cada uno de los cursos podemos encontrar ejercicios y evaluación del curso. Es una herramienta de mucha utilidad, para todos aquellos interesados en aprender las funciones de los programas de paquetería.
http://www.aulaclic.es/

LA TIERRA EN EL UNIVERSO
http://catedu.es/crear_wq/wq/home/2312/
Es un tutorial de geografía, que permite a los alumnos de forma divertida, aprender sobre la creación y composición del universo. Es un proyecto que destaca la evaluación y un proyecto de gran escala.

WIKIUNIVERSIDAD
http://es.wikiversity.org/wiki/Portada/
La Wikiversidad es un sitio web cuyos contenidos pueden ser editados por multiples usuarios a través de un navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Trabaja sobre la base de que, cuanta más gente contribuya, mejor funciona". "De momento no es tan popular como Wikipedia.
Aquí cualquier persona con acceso a internet puede crear contenidos didácticos como exámenes o foros de discusión y corregir artículos ya existentes, al igual que ocurre en Wikipedia.

sábado, 22 de agosto de 2009

LOS MULTIMEDIOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Hablando de los Multimedios en Educación podemos visualizar ventajas y desventajas. Entre las que podemos mencionar como tipologías de Aprendizaje, multiplicidad de baggage cultural, aprender haciendo, aprender divirtiéndose. Es a través de la interactividad que se ofrecen multimedios, texto, sonido, imágenes fijas y en movimiento nacional e internacional. Además ofrece una respuesta inmediata, paciencia y consistencia, acceso a bancos de información locales y remotos, comunidades de aprendizaje nacional e internacional. Comunicación integral, aprendizaje en el canal perceptual relevante, interactividad, hipertexto, hipermedios, aprendizaje lúdico, aprendizaje constructivo. El cómputo Educativo se integra a la Educación de diversas maneras sin tomar en cuenta las características físicas del equipo.

Partiendo de la premisa que la computadora por sí misma no lleva a cabo alguna acción y que se requiere de un mediador que haga uso de lo existente, modifique y cree recursos para utilizarlos en el aula como herramientas de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, en cualquier nivel, modalidad y situación.

Se plantean tres proyectos diferentes a trabajar en el módulo de Sistemas, todos en contextos distintos, pero con un solo objetivo: alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela. El primero desde Tamaulipas (Emilio) que se enfocará en la incorporación de los recursos tecnológicos en la Educación Especial. El segundo será trabajado en Puebla enfocado en el ámbito de las tutorías y el último desde Oaxaca con la implementación de un plan de uso significativo en el aprendizaje en el nivel Superior.

En los tres proyectos, es muy importante desarrollar un método de trabajo que nos permita diseñar actividades educativas apoyadas en la tecnología. Primero necesitamos un análisis de la institución donde se centrará el trabajo; posteriormente en el diseño de las actividades a accionar, considerando la perspectiva del trabajo, tipo de aprendizaje y las estrategias a implementar.

Una vez teniendo el diseño, se considera el desarrollo del mismo en el aula para finalizar con una evaluación del proyecto. Es muy importante centrarnos en las necesidades de los aprendices y sobre todo ejercitar su habilidad de autoaprendizaje y convivencia en comunidad.

En este se consideran tres aristas para su uso, niveles, orientaciones, modalidades de uso.

Los niveles de uso:
Uso de programas existentes sin modificar, adaptación de programas, creación de nuevos programas.

Orientaciones de uso:
Producción de material didáctico sin la computadora (acetatos), apoyo a la presentación docente/alumno, exposición con power point, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, apoyo al auto instrucción con la computadora.

Modalidades de uso:
Contenido/objetivo (temática) del software
Proporción computadora-usuarios (aprendizaje colaborativo)
Contexto social y espacio de uso:
Computadora en el salón de clases
Laboratorio virtual
Mediateca
Sala multimedia
Multimedios a distancia
Multimedios en casa
Multimedios en espacios públicos.

El punto importante de este modelo “NOM” es definir los objetivos, clarificar la estrategia pedagógica y generar los contenidos necesarios partiendo de “Aprender descubriendo, aprender haciendo, aprender compartiendo y aprender conviviendo.

lunes, 17 de agosto de 2009

DESICIONS, DESICIONS.


Los materiales seleccionados tienen aplicaciones en trabajos de estimulación temprana. La computadora es una mediadora de estímulos, además maneja un medio de ejercitación, intervención y descubrimiento. Específica la función formativa que ofrece, resalta una trilogía entre computadora, maestro, alumno como mediadores entre sí. En cuanto al recurso de hardware será necesario que el Centro educativo tenga por lo menos una computadora. En caso de solicitar la instalación en 30 computadoras no se gastará en licencia de software. No se necesita extensas capacitaciones para su uso, cuenta con una fácil navegación, un diseño sencillo de utilizar para cualquier usuario por lo que programa se puede operar sin ningún problema no representa procesos complejos para los Administradores o autoridades de la Institución Educativa.


Requerimientos mínimos:


Navegador Internet Explorer
Vista/XP
Sistema operativo
Licencia de software


El precio por la implementación está incluido en lo que se paga al servidor en lo que se paga al servidor por lo que ya no se tendrá que pagar nada adicional para implementarlo. Al realizarse solo un pago queda funcionando de forma garantizada y con soporte inmediato, es de excelente portabilidad no se necesita de un hardware especial sino que funciona desde cualquier computadora o dispositivo. La información estará segura en manos de los administradores de al Institución Educativa y se contará con un elemento de confiabilidad e innovación.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Descripción del Mapa Mental.

Nuestro esquema o mapa mental identifica como elementos centrales al "Cómputo Educativo" y al "Salón de Clases" ubicando al segundo en la base de la imágen (enmarcado por un destello amarillo que realza su protagonismo) y al primero a la cabeza de la imágen, como marcando un nivel más alto, o deseable, de tecnología aplicada. Una línea las une de arriba a abajo con puntas de flecha indicando reciprocidad. Las ventajas y las desventajas del cómputo educativo quedan a la izquierda y derecha de los elementos centrales, dando la idea de un balancín, cuyas flechas laterales les apuntan en un ánimo de equilibrar o favorecer hacia un lado o hacia el otro, según las condiciones prácticas de cada observador. El triangulo con la punta hacia arriba(+) se reserva pendiendo razones favorables mientras sucede lo contrario para el triangulo con la punta hacia abajo (-). Para finalizar la presente descripción, se muestran pequeñas imágenes acompañadas de texto que nos permiten ubicar algunas de las razones por las cuales se representan las ventajas y las desventajas del cómputo educativo.