sábado, 22 de agosto de 2009

LOS MULTIMEDIOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Hablando de los Multimedios en Educación podemos visualizar ventajas y desventajas. Entre las que podemos mencionar como tipologías de Aprendizaje, multiplicidad de baggage cultural, aprender haciendo, aprender divirtiéndose. Es a través de la interactividad que se ofrecen multimedios, texto, sonido, imágenes fijas y en movimiento nacional e internacional. Además ofrece una respuesta inmediata, paciencia y consistencia, acceso a bancos de información locales y remotos, comunidades de aprendizaje nacional e internacional. Comunicación integral, aprendizaje en el canal perceptual relevante, interactividad, hipertexto, hipermedios, aprendizaje lúdico, aprendizaje constructivo. El cómputo Educativo se integra a la Educación de diversas maneras sin tomar en cuenta las características físicas del equipo.

Partiendo de la premisa que la computadora por sí misma no lleva a cabo alguna acción y que se requiere de un mediador que haga uso de lo existente, modifique y cree recursos para utilizarlos en el aula como herramientas de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, en cualquier nivel, modalidad y situación.

Se plantean tres proyectos diferentes a trabajar en el módulo de Sistemas, todos en contextos distintos, pero con un solo objetivo: alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela. El primero desde Tamaulipas (Emilio) que se enfocará en la incorporación de los recursos tecnológicos en la Educación Especial. El segundo será trabajado en Puebla enfocado en el ámbito de las tutorías y el último desde Oaxaca con la implementación de un plan de uso significativo en el aprendizaje en el nivel Superior.

En los tres proyectos, es muy importante desarrollar un método de trabajo que nos permita diseñar actividades educativas apoyadas en la tecnología. Primero necesitamos un análisis de la institución donde se centrará el trabajo; posteriormente en el diseño de las actividades a accionar, considerando la perspectiva del trabajo, tipo de aprendizaje y las estrategias a implementar.

Una vez teniendo el diseño, se considera el desarrollo del mismo en el aula para finalizar con una evaluación del proyecto. Es muy importante centrarnos en las necesidades de los aprendices y sobre todo ejercitar su habilidad de autoaprendizaje y convivencia en comunidad.

En este se consideran tres aristas para su uso, niveles, orientaciones, modalidades de uso.

Los niveles de uso:
Uso de programas existentes sin modificar, adaptación de programas, creación de nuevos programas.

Orientaciones de uso:
Producción de material didáctico sin la computadora (acetatos), apoyo a la presentación docente/alumno, exposición con power point, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, apoyo al auto instrucción con la computadora.

Modalidades de uso:
Contenido/objetivo (temática) del software
Proporción computadora-usuarios (aprendizaje colaborativo)
Contexto social y espacio de uso:
Computadora en el salón de clases
Laboratorio virtual
Mediateca
Sala multimedia
Multimedios a distancia
Multimedios en casa
Multimedios en espacios públicos.

El punto importante de este modelo “NOM” es definir los objetivos, clarificar la estrategia pedagógica y generar los contenidos necesarios partiendo de “Aprender descubriendo, aprender haciendo, aprender compartiendo y aprender conviviendo.

1 comentario:

  1. Bueno, esta actividad no estaba contemplada pero me parece interesante el hecho de exponer en el blog sus propuestas de proyectos. Gracias por su aportación. : )

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