viernes, 6 de noviembre de 2009

PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

Para abordar la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases, primero vamos a conocer el concepto de planeación según el diccionario electrónico Definición de:

“La planeación o planeamiento es la acción y efecto de planear, es decir, trazar un plan. Implica tener uno o varios objetivos a cumplir, junto con las acciones requeridas para que estos objetivos puedan ser alcanzados”

Por lo anterior, la planeación de una clase es de suma importancia, puesto que es en ella donde se define los contenidos a abordar, las actividades a realizarse, el material a utilizar, los tiempos, etc., en general, define qué hacer y qué recursos y estrategias se van a utilizar, para dar cumplimiento a los objetivos que queremos llegar.

Como bien afirma Ansaldo (2007) “pensar con anterioridad las clases, permite secuenciar y segmentar el contenido, haciéndolo coherente y funcional, lo que repercute directamente en la capacidad de los alumnos para apropiarse y asimilar las lecciones de manera global e íntegra”.

El uso del software en el salón de clases, antes de seleccionarlo, requiere de un análisis, determinar cuál es la finalidad de su uso y cómo vamos utilizarlos, para ello, se debe realizar un pequeño diagnostico en cuanto los recursos con los que se cuenta, como lo son los tecnológicos y funcionamiento.

La relevancia de planear el uso del software educativo se centra en como el docente recurre a diferentes herramientas y metodologías para que los contenidos programáticos lleguen de mejor manera a los alumnos parta obtener buenos resultados de aprendizaje.

Para planear el uso de los programas de cómputo educativo, como se mencionó anteriormente, se requiere de un análisis profundo, donde se deben considerar varios lineamientos.

En cada unos de los elementos propuestos por el Dr. Gándara nos indican claramente los aspectos que se deben considerar al momento de realizar un plan de uso, como lo son:

• Caracterización de la población meta
• Objetivo o propósito educativo
• Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar
• Selección del software a emplear
• Requerimientos técnicos
• Requerimientos de espacio e instalaciones
• Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

La propuesta del Dr. Gándara resulta muy útil y práctica para emplear el software educativo en el aula, debido a que nos invita a reflexionar sobre la importancia, las ventajas y desventajas que puede generar el uso de programas de cómputo educativo.

Finalmente como conclusiones podemos decir que es necesaria una planificación seria que requiere de antecedentes previos que ayuden en la tarea, donde se considera las condiciones de los alumnos, de infraestructura tecnológica, de herramientas educativas, instalaciones, etc.

La planeación es útil en todas las actividades, es indispensable para promover acciones educativas, con ella se trata de valorar, ordenar, prospectar y prever las acciones que se pretenden llevar a cabo para desatar procesos educativos concretos.

FUENTES DE CONSULTA:

ANSALMO, Sebastián (2007). La importancia de planificar. Educación en la Universidad de Temuco. Consultado el 05 de noviembre de 2007 en:
http://educacion.bligoo.com/content/view/41185/Un-articulo-interesante-sobre-la-importancia-de-planificar-las-clases.html


DICCIONARIO ELECTRÓNICO. Definición de. Definiicón de planeación. Consultado el 05 de noviembre de 2007 en:
http://definicion.de/planeacion/



GÁNDARA, Manuel (1999). Lineamientos para la Elaboración de planes de uso de programas de estudio de cómputo educativo. ENAH/INAH. Consultado el 03 de noviembre de 2007 en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

jueves, 29 de octubre de 2009

OBSERVACIONES PARA EVALUAR SOFTWARE O CONTENIDO DIGITAL

Empecemos por mencionar que la idea de considerar un protocolo de evaluación no es un elemento nuevo, a lo largo de los años este tipo de herramientas ha permitido sistematizar, estandarizar,ordenar y crear opiniones consensadas en relación a un determinado software o contenido digital.Para considerar la incorporación de un contenido digital o un software en el área Educativa se requiere el juzgar, el asignar un valor, es decir una actividad previa y sistemática que anteceda la incorporación. Aunque el objetivo principal sería que el proceso de evaluación quedará a cargo de expertos y de usuarios, esto no es posible por lo que los docentes en la mayoría de los casos se encargarán de realizar este proceso intentando contar con elementos para orientar la toma de decisiones. Al considerar un protocolo de evaluación se pretende sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y hacer comparables opiniones razonadas en base a un determinado contenido digital o un software. La intención es que esta herramienta sea congruente con el modelo NOM (niveles, orientaciones y modalidades de uso) y que a su vez incorpore elementos de usabilidad y que permita considerar un software o un contenido digital de aplicación educativa aunque no haya sido creado con este propósito en mente.
El sitio de Norman
http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen
http://www.useit.com/
El sitio de tog
http://www.asktog.com/
El sitio de krug
http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

CONSIDERACIONES PARA UN SOFTWARE EDUCATIVO

A lo largo de este módulo hemos sido testigos de que las computadoras proporcionan un abanico extenso de apoyo a los recursos didácticos. Hoy en día existen ejemplos de software que ofrecen una forma novedosa de mostrar información basada en la tecnología de multimedios logrando llamar la atención de los usuarios, al emplear diversos recursos (texto, voz, imagen, video) de forma más eficiente para obtener conocimientos.

Sin embargo, si queremos implementar un software hay que considerar ciertas características: seguir ciertos lineamientos específicos de una metodología.

Encontrar un punto de partida, establecer una secuencia de pasos para crear un producto adecuado a las necesidades de los alumnos. Por lo tanto es de suma importancia realizar un análisis pedagógico y didáctico que permita el conocimiento y el aprendizaje, enfocar la finalidad educativa, la interacción con el usuario y el uso de interfaces.

Las tres ligas exploradas, son ejemplo de diseño de sistemas centrados en los usuarios. La primera nos proporciona libros publicados por el autor que abordan el tema de la usabilidad y la psicología cognitiva, entre otros.

La segunda es una página con diseño contextual, que al parecer se encarga de diseñar software para empresas, pero cumpliendo a lo que es el diseño contextual, cuenta con diversas secciones que permiten recopilar información del cliente para poder satisfacer sus necesidades.

En la última, al igual que la anterior, ofrece sus servicios, pero aquí presenta a la empresa en su desarrollo y capacidades, y en un segundo momento, conocer las necesidades del cliente.
En general, lo que nos presentan las tres ligas son ejemplo de proyectos para el desarrollo del software, centrados en el análisis contextual y el diseño orientado por metas, cada uno con metodologías diferentes.

Aterrizando un poco estos proyectos en cada uno de nuestros ámbitos Educativos, al igual que estos sistemas centrados en el usuario (en el cliente), se debe partir de seleccionar softwares libres pensando en el estudiante, analizando el contexto, las condiciones tecnológicas, etc., pero sobre todo, antes de empezar a aventurarnos en el uso de las herramientas tecnológicas, debe existir un proyecto que respalde el uso, el objetivo y un seguimiento de satisfacción, que evidencie un análisis que identifique el problema y dependiendo de esto seleccionar el método, la herramienta y, porque no, el paradigma. Para ello, resulta relevante no olvidar la implicación del modelo NOM de este software.

URL, exploradas para la elaboración del texto.

JND.org. Don Norman´s jnd website. Consultado el 22 de octubre de 2009 en:
http://www.jnd.org/

INCONTEXT, customer centered desing. Consultado el 22 de octubre de 2009 en: http://incontextdesign.com/

COPPER. I process. Consultado el 22 de octubre de 2009 en: http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

DESARROLLO TECNOLÓGICO AVANZADO

En la actualidad nuestra sociedad se caracteriza por una constante evolución tecnológica que quizá como algunos autores refieren a "una nueva forma de vida" que involucra un cambio. En la educación, requiere un cambio de paradigma, calidad en el proceso, organización, etc. es decir, facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos principalmente en Ciencia y Tecnología.

El emplear la tecnología educativa y de las TIC no solo se circunscribe al ámbito del aprendizaje formal, sino también se extiende a cualquier proceso que involucre aprendizaje, por ello, como bien lo menciona Ruiz-Velasco (1995) “tendríamos que aprovechar la capacidad natural que tiene el alumno para controlar y manipular el medio ambiente concreto llevándolo a identificar el sistema de codificación (simbólico) para ejecutar esas manipulaciones y controles de la computadora”.

Cuando existe una interacción entre el usuario y la computadora, el usuario desarrollo habilidades, como lo son la búsqueda de la información, comunicación, facilidad de navegación, etc., hasta crear sus propios espacios en la web. Como bien lo menciona Odorico Arnaldo (2004) “la interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa... La computadora favorece una participación activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje más autónomo (con la ayuda de la máquina).”

La robótica como tecnología es un recurso o instrumento digital, pero de acuerdo a algunos autores es considerada como una "técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos en instalaciones industriales".

Dentro de esta disciplina haremos referencia a la robótica pedagógica que es definida por Ruiz-Velasco (1995) como “la disciplina que manipula robots educativos, con el fin de que los alumnos interactúen con un robot para favorecer el proceso cognitivo de los en la solución de problemas en diversas disciplinas como matemáticas, ciencias experimentales, tecnología y ciencias experimentales, tecnología de la Ciencia de la información y la comunicación, etc.”

Según Ruiz-Velasco (1995) “es una disciplina que ayuda a la implantación de una cultura tecnológica. Por ende convierte lo abstracto en concreto y promueve aprender haciendo, por lo tanto es constructivista y construccionista, tecnocognitivista”.

Por lo anterior, podemos decir que la robótica pedagógica, es una disciplina empleada para adquirir nuevos conocimientos, facilita un aprendizaje inductivo por descubrimiento guiado por parte del(a) docente, que se puede aplicar a diferentes áreas y niveles de formación.


Conclusiones

La aplicación de la robótica pedagógica es lograr en los y las estudiantes un aprendizaje significativo, que desarrolle nuevas competencias como lo es el pensamiento crítico-reflexivo, pero sobre todo aprenda a tomar sus propias decisiones para la solución de problemas.

Incluir como parte de las actividades a la robótica pedagógica, permite que los y las estudiantes adquieran conocimientos en ciertas áreas y ciertos niveles de formación, construyendo sus propias representaciones del mundo. Puesto que al hacer uso de los recursos tecnológicos, busca proveer ambientes de aprendizajes no tradicionales.

Al igual que un software de simulación, con la robótica se puede capacitar a los estudiantes para tratar y resolver problemas, así como también facilita el aprendizaje a través de fenómenos observables. Pero a diferencia de la simulación, con la robótica se puede tener contacto directo con la herramienta. Además se desarrollan destrezas sociales para mejores formas de comunicación, trabajo en equipo y respeto.


REFERENCIAS:

ODORICO, Arnaldo (2004). Marco Teórico para una robótica pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. Consultado el 16 de octubre de 2009 en:
http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

RUIZ-VELASCO, S. Enrique (1999). Robótica pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad, Universidad Nacional Autónoma de México. Consultado el 16 de octubre de 2009 en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc

viernes, 9 de octubre de 2009

PRESENTACIÓN LOGO Y SCRATCH

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EXPLORANDO STAGE CAST Y NET LOGO

Los avances vertiginosos de la tecnología nos permite enfrentarnos a una realidad simulada, es decir, una simulación de la realidad por medio de una computadora, como nos menciona Villanueva (2007) “la Realidad Simulada refiere a una realidad perfecta y completa en la que el habitante no puede determinar su falsedad … Por ejemplo, Sí, estamos hablando de una Matrix, con la diferencia de que los argumentos de Realidad Simulada no consideran el dominio de las máquinas sobre el hombre, sino el simple interés del hombre de simular al hombre”.

La experiencia de estar frente una simulación, es verdaderamente significativa, ya que pasamos hacer parte de los fragmentos que nos presentan, donde se nos olvida que existen dos escenarios; la máquina y el hombre. Es sorprendente como los avances tecnológicos nos proporcionan infinidades de recursos para el entretenimiento, aprendizaje, etc.

Dentro de los software de simulación para el aprendizaje podemos encontrar programas que nos proporcionan realidades simuladas, como son: STELLA, EXTEND, AGENT SHEETS, STAGE CAST, NET LOGO, estos nos involucran en actividades específicas. Por una parte son programas del web interactivo-colectivo que te llevan paso a paso a por ejemplo crear historias interactivas, juegos, música y animaciones que se pueden compartir con comunidades en línea.

Por otro lado, la experiencia con estos simuladores también nos permitió aplicar conceptos matemáticos de manera concreta, a enseñar e incorporar habilidades para resolver problemas. Estos promueven la resolución de aplicaciones reales, nos ofrece la oportunidad de crear, de desarrollar un trabajo de aprendizaje colaborativo con otros usuarios a través de un sitio. Su diseño presenta diferencias en habilidad de nivel y resultan fáciles de usar en casa o en la escuela. Algunas de las desventajas que presentan son que los alumnos pueden enfocarse en una sola actividad y mostrar cierta pasividad a la hora de resolver problemas.

No hay que ignorar estas herramientas que nos proporciona hoy en día el internet, debemos incluirlas y aprovecharlas como apoyo a la enseñanza-aprendizaje, porque como bien afirma Sterman (2003) “la simulación se convierte en la principal forma que podemos aprender de forma eficaz sobre la dinámica de sistema complejos”. De acuerdo a lo anterior podemos retomar lo siguiente: estos tipos de programas funcionan mejor cuando el docente ejemplifica las actividades pero a su vez requieren de un nivel de entendimiento y de cierta competencia. Además, es necesario que el usuario cuente con un hardware y un software actualizado para descargar el programa y hacer uso de los simuladores.En seguida, les proporcionamos algunas ligas donde podemos conocer más sobre algunos tipos de simuladores:
Conclusiones:

FUENTES DE CONSULTA ELECTRÓNICAS:

STERMAN, John, (2003). Teoría y ejercicios prácticos de Dinámica de Sistemas. Cambridge, Massachusetts. Consultado el 8 de octubre de 2009 en:
http://paginespersonals.upcnet.es/~jmg2/sistema1.htm

VILLANUEVA, Constanza (2007). Realidad simulada: ¿¿vivimos en una simulación de ordenador?. Nota vista 8305. Consultado el 09 de octubre de 2009 en: http://www.neoteo.com/realidad-simulada-vivimos-en-una-simulacion-de.neo

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULADORES


Como hemos visto a lo largo de las tareas asignadas durante este modulo, los usos que ofrece la tecnología son múltiples y variados. Sin embargo, hasta este momento todavía se encuentran algunos usos que no se han explotado del todo.

Es visible como los recursos didácticos han cambiado en las aulas, desde el cambio de los gises de yeso, los pizarrones, etc. han sido deslazados por pantallas digitales. Obviamente, no podemos generalizar en todos los niveles de educación y en todos los contextos educativos.

Los recursos multimedia platean una educación mediatizada, lo cual significa que el proceso de comunicación entre maestro-alumno existen distintos medios indirectos que la hacen posible, ya sean a través de audiovisuales, gráficos, recursos multimedias interactivas o no interactivas.

Para entender lo anterior, vamos a retomar la clasificación de los materiales didácticos multimedia que nos propone Marqués Pere (1999), quien dice que se pueden clasificar en: programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

En esta ocasión vamos enfocarnos únicamente en los materiales didácticos multimedia de simulación, denominados también como software de simulación, según Escolme Virtual son:

“objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo”.

Como podemos ver, un software de simulación permite a los usuarios interactuar con escenarios reales, que se nos complicaría tener acceso, porque los presenta de manera dinámica e interactiva, donde pueden explorarlos y tomar decisiones de esa muestra de la realidad de difícil acceso. Al hacer uso adecuado de esta herramienta favorece el aprendizaje en los estudiantes.

Hay que recordar que los recursos con los que contamos, de comunicación, de expresión, de búsqueda de información, algunos de estos se han incorporado en los salones de clase convirtiéndose en espacios de interacción social de los cuales no hemos sido ajenos.

La mayoría de las veces nuestras relaciones sociales se dan a través de la red, por otro lado también hemos visto como la computadora facilita manipular la realidad ya sea para estudiar, descubrir y construir fenómenos.

Con esta simulación, el conocimiento inductivo, científico, experimentación se puede apoyar en este para comprender procesos más complejos que son difíciles de concebir debido a los obstáculos espacio-temporal con los que contamos.

Pero al utilizar esta "simulación" es posible recrear de manera virtual ciertas realidades. Definen a los simuladores como "símil" de la realidad que explota todas las especificaciones que la computadora ofrece.

Permite aprender de manera práctica a través del descubrimiento y construcción de situaciones hipotéticas. Además desarrolla la destreza mental o física.

FUENTE DE CONSULTA:
Escolme Virtual (2009). Educación de calidad apoyada por medios y tecnologías de la Información y comunicación. Consultado el 04 de octubre de 2009 en: http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39