viernes, 18 de septiembre de 2009

PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Plataforma educativa es definida como un sitio web que permite que un Docente cuente con un espacio virtual en internet donde sea capaz de colocar los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso entre otros recursos que crea necesario incluir en su curso que le permita establecer actividades de aprendizaje que ayuden a sus alumnos a lograr objetivos planteados.
Cada una de estas plataformas ofrece recursos que pueden ser adaptados en base a las necesidades de los usuarios, interéses. Como hemos visto la oportunidad que nos dan estas, resultan interesantes y desafiantes. Sin embargo, el incorporarlas requiere de un análisis crítico previo considerando los objetivos administrativos, educativos que se necesiten.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGÍA-APRENDIZAJE UNA SOLA COMPUTADORA

Iniciemos comentando los usos de la computadora en el salón de clases en los que destaca el uso admministrativo como control de asistencia,control de trabajos, calificaciones, promedios,logros, retos;etc.En cuanto al uso como recurso didáctico potencial se puede aprovechar y aprender CON ella citando a Jonassen. Permite ser una herramienta útil para el trabajo colaborativo convirtiendose en una experiencia de aprendizaje que resulta de la interacción grupal. La colaboración es un generador de conocimientos y la mayoría de los avances de los alumnos se dan debido a la socialización en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje. Resulta importante comprender cómo esta socialización e interacción se incluyen en el uso de las tecnologías estos aceleran los procesos de comunicación y toma de decisiones, haciendo de manera diferente la dinámica de trabajo. Las caracteristicas principales para esta colaboración son cooperación entre los miembros del grupo, aprendizaje activo,interdependencia positiva,responsabilidad, metas y componentes,rolesEste es un recurso en el que participan el docente/alumno en el que el docente prepara lo que puede ser una presentación,un proceso de investigación que opera como un "simulador" en el que no necesita que el alumno tenga conocimientos específicos de programación y se da a través de una guía para la ejecución de las actividades.

OBJETIVO:
Que los alumnos que participan puedan manifestar lo que ellos son y lo que esperan de la vida y específicamente del curso que van a tomar.
TEMA A DESARROLLAR:
Elaborar historias a través de la presentación de fotografías.
ACTIVIDADES:
Se recomienda al facilitador que a través de la exposición de fotografías explique:
El objetivo de la actividad.
Las competencias a desarrollar
Técnicas e instrumentos de evaluación
Realizar una actividad para asegurarse de la comprensión de los puntos expuestos.
DOCENTE:
En el aula el facilitador deberá exponer mediante un presentador de diapositivas diferentes fotografías de manera sencilla, exaltando el objetivo de las actividades.
Utilizar algunos ejemplos simples de historias.
Se presentan varias fotos en presentación de power point. Los alumnos las observan y cada quien escoge una (15 min).
Se solicita que cada alumno construya una historia, considerando su foto como “presente”; además se le debe hacer un “pasado” y un “futuro” (15 min).
Organiza los subgrupos con el número adecuado de participantes.
Elige a los participantes al azar.
Clarifica el producto final de la actividad.
Invita a los alumnos a establecer metas en los subgrupos.
Por subgrupos comentan las historias (35 min.)
Se pide que cada quien cuente qué de su vida, de sus experiencias, de su familia, lo que consideró en su historia (45 min.)
Encuadre en plenaria ¿Cómo nos fue? ¿Qué aprendimos? (25 min.)
RECURSOS:
Imágenes seleccionadas en el buscador “imágenes de google”
Computadora
Proyector de Multimedia
EVALUACIÓN:
1.-El equipo distribuyó de manera eficaz el tiempo de presentación de cada integrante?
a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal
2.-El alumno utilizó los tiempos a desarrollar “presente, pasado, futuro” en su historia?
a) Excelente b)Bien c)Regular d) Mal
3.- Realizó la aplicación correcta de estructuras en presente, pasado y futuro?
a)Excelente b)Bien c)Regular d)Mal
4.-Resolvierón la historia a tiempo?
a) Excelente b) Bien c)Regular d)Mal


jueves, 10 de septiembre de 2009

WEBQUEST

La WEBQUEST es una forma en línea de mejorar el aprendizaje, esta permite transmitir conocimientos, optimizar temas para su investigación en la web. De igual forma sirve para todo tipo de niveles y contenidos educativos, ofrece información de determinado tema investigativo. Por ende los alumnos no pierden tiempo en navegar por el extenso mundo del internet. Incluye herramientas como multimedia, textos digitales, imágenes audio y video de diferentes sitios. Es definido por algunos como una forma on line de descubrir la importancia de un tema reflexionando sobre lo que trabajo y al final muestre conclusiones. Toda la información procede de recursos de la web.
Algunos enlaces donde podemos crear WebQuests:
Les compartimos un video, donde nos muestra como podemos insertar un video en php webquest.

jueves, 27 de agosto de 2009

RECURSOS TECNOLÓGICOS-EDUCATIVOS

Los proyectos de cómputo educativo destacan la evaluación, planes de uso, desarrollo de software, cursos a distancia y proyectos a gran escala, para tener una mayor visión presentamos algunos ejemplos:

PLANES DE USO

ENCICLOMEDIA
Es un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria. Se trata de optimizar materiales educativos de diversas índoles tales como: la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en internet, artículos especializados, video, audio y actividades pedagógicas, en una base de datos, para que estudiantes y profesores cuenten con una amplia gama de posibilidades de investigación y documentación, orientada a un aprendizaje más significativo e integral.
Contar con una herramienta, que además de los contenidos del libro, presente una combinación y utilización de mediaciones tecnológicas en forma reflexiva, contextualizada y estratégica, que fortifiquen los encuadres participativos, interactivos y de confrontación, con la finalidad de brindar a los alumnos la posibilidad de acceder una educación crítica y constructiva, en la que cada uno es gestor de su propio cambio y avance pedagógico.
http://www.enciclomedia.edu.mx/

CURSOS EN LÍNEA
Aulaclic, es un sitio de internet que nos proporciona diversidad de tutoriales y manuales gratis, para el manejo de programas de paquetería office. En cada uno de los cursos podemos encontrar ejercicios y evaluación del curso. Es una herramienta de mucha utilidad, para todos aquellos interesados en aprender las funciones de los programas de paquetería.
http://www.aulaclic.es/

LA TIERRA EN EL UNIVERSO
http://catedu.es/crear_wq/wq/home/2312/
Es un tutorial de geografía, que permite a los alumnos de forma divertida, aprender sobre la creación y composición del universo. Es un proyecto que destaca la evaluación y un proyecto de gran escala.

WIKIUNIVERSIDAD
http://es.wikiversity.org/wiki/Portada/
La Wikiversidad es un sitio web cuyos contenidos pueden ser editados por multiples usuarios a través de un navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Trabaja sobre la base de que, cuanta más gente contribuya, mejor funciona". "De momento no es tan popular como Wikipedia.
Aquí cualquier persona con acceso a internet puede crear contenidos didácticos como exámenes o foros de discusión y corregir artículos ya existentes, al igual que ocurre en Wikipedia.

sábado, 22 de agosto de 2009

LOS MULTIMEDIOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Hablando de los Multimedios en Educación podemos visualizar ventajas y desventajas. Entre las que podemos mencionar como tipologías de Aprendizaje, multiplicidad de baggage cultural, aprender haciendo, aprender divirtiéndose. Es a través de la interactividad que se ofrecen multimedios, texto, sonido, imágenes fijas y en movimiento nacional e internacional. Además ofrece una respuesta inmediata, paciencia y consistencia, acceso a bancos de información locales y remotos, comunidades de aprendizaje nacional e internacional. Comunicación integral, aprendizaje en el canal perceptual relevante, interactividad, hipertexto, hipermedios, aprendizaje lúdico, aprendizaje constructivo. El cómputo Educativo se integra a la Educación de diversas maneras sin tomar en cuenta las características físicas del equipo.

Partiendo de la premisa que la computadora por sí misma no lleva a cabo alguna acción y que se requiere de un mediador que haga uso de lo existente, modifique y cree recursos para utilizarlos en el aula como herramientas de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, en cualquier nivel, modalidad y situación.

Se plantean tres proyectos diferentes a trabajar en el módulo de Sistemas, todos en contextos distintos, pero con un solo objetivo: alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela. El primero desde Tamaulipas (Emilio) que se enfocará en la incorporación de los recursos tecnológicos en la Educación Especial. El segundo será trabajado en Puebla enfocado en el ámbito de las tutorías y el último desde Oaxaca con la implementación de un plan de uso significativo en el aprendizaje en el nivel Superior.

En los tres proyectos, es muy importante desarrollar un método de trabajo que nos permita diseñar actividades educativas apoyadas en la tecnología. Primero necesitamos un análisis de la institución donde se centrará el trabajo; posteriormente en el diseño de las actividades a accionar, considerando la perspectiva del trabajo, tipo de aprendizaje y las estrategias a implementar.

Una vez teniendo el diseño, se considera el desarrollo del mismo en el aula para finalizar con una evaluación del proyecto. Es muy importante centrarnos en las necesidades de los aprendices y sobre todo ejercitar su habilidad de autoaprendizaje y convivencia en comunidad.

En este se consideran tres aristas para su uso, niveles, orientaciones, modalidades de uso.

Los niveles de uso:
Uso de programas existentes sin modificar, adaptación de programas, creación de nuevos programas.

Orientaciones de uso:
Producción de material didáctico sin la computadora (acetatos), apoyo a la presentación docente/alumno, exposición con power point, apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, apoyo al auto instrucción con la computadora.

Modalidades de uso:
Contenido/objetivo (temática) del software
Proporción computadora-usuarios (aprendizaje colaborativo)
Contexto social y espacio de uso:
Computadora en el salón de clases
Laboratorio virtual
Mediateca
Sala multimedia
Multimedios a distancia
Multimedios en casa
Multimedios en espacios públicos.

El punto importante de este modelo “NOM” es definir los objetivos, clarificar la estrategia pedagógica y generar los contenidos necesarios partiendo de “Aprender descubriendo, aprender haciendo, aprender compartiendo y aprender conviviendo.

lunes, 17 de agosto de 2009

DESICIONS, DESICIONS.


Los materiales seleccionados tienen aplicaciones en trabajos de estimulación temprana. La computadora es una mediadora de estímulos, además maneja un medio de ejercitación, intervención y descubrimiento. Específica la función formativa que ofrece, resalta una trilogía entre computadora, maestro, alumno como mediadores entre sí. En cuanto al recurso de hardware será necesario que el Centro educativo tenga por lo menos una computadora. En caso de solicitar la instalación en 30 computadoras no se gastará en licencia de software. No se necesita extensas capacitaciones para su uso, cuenta con una fácil navegación, un diseño sencillo de utilizar para cualquier usuario por lo que programa se puede operar sin ningún problema no representa procesos complejos para los Administradores o autoridades de la Institución Educativa.


Requerimientos mínimos:


Navegador Internet Explorer
Vista/XP
Sistema operativo
Licencia de software


El precio por la implementación está incluido en lo que se paga al servidor en lo que se paga al servidor por lo que ya no se tendrá que pagar nada adicional para implementarlo. Al realizarse solo un pago queda funcionando de forma garantizada y con soporte inmediato, es de excelente portabilidad no se necesita de un hardware especial sino que funciona desde cualquier computadora o dispositivo. La información estará segura en manos de los administradores de al Institución Educativa y se contará con un elemento de confiabilidad e innovación.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Descripción del Mapa Mental.

Nuestro esquema o mapa mental identifica como elementos centrales al "Cómputo Educativo" y al "Salón de Clases" ubicando al segundo en la base de la imágen (enmarcado por un destello amarillo que realza su protagonismo) y al primero a la cabeza de la imágen, como marcando un nivel más alto, o deseable, de tecnología aplicada. Una línea las une de arriba a abajo con puntas de flecha indicando reciprocidad. Las ventajas y las desventajas del cómputo educativo quedan a la izquierda y derecha de los elementos centrales, dando la idea de un balancín, cuyas flechas laterales les apuntan en un ánimo de equilibrar o favorecer hacia un lado o hacia el otro, según las condiciones prácticas de cada observador. El triangulo con la punta hacia arriba(+) se reserva pendiendo razones favorables mientras sucede lo contrario para el triangulo con la punta hacia abajo (-). Para finalizar la presente descripción, se muestran pequeñas imágenes acompañadas de texto que nos permiten ubicar algunas de las razones por las cuales se representan las ventajas y las desventajas del cómputo educativo.