viernes, 9 de octubre de 2009

EXPLORANDO STAGE CAST Y NET LOGO

Los avances vertiginosos de la tecnología nos permite enfrentarnos a una realidad simulada, es decir, una simulación de la realidad por medio de una computadora, como nos menciona Villanueva (2007) “la Realidad Simulada refiere a una realidad perfecta y completa en la que el habitante no puede determinar su falsedad … Por ejemplo, Sí, estamos hablando de una Matrix, con la diferencia de que los argumentos de Realidad Simulada no consideran el dominio de las máquinas sobre el hombre, sino el simple interés del hombre de simular al hombre”.

La experiencia de estar frente una simulación, es verdaderamente significativa, ya que pasamos hacer parte de los fragmentos que nos presentan, donde se nos olvida que existen dos escenarios; la máquina y el hombre. Es sorprendente como los avances tecnológicos nos proporcionan infinidades de recursos para el entretenimiento, aprendizaje, etc.

Dentro de los software de simulación para el aprendizaje podemos encontrar programas que nos proporcionan realidades simuladas, como son: STELLA, EXTEND, AGENT SHEETS, STAGE CAST, NET LOGO, estos nos involucran en actividades específicas. Por una parte son programas del web interactivo-colectivo que te llevan paso a paso a por ejemplo crear historias interactivas, juegos, música y animaciones que se pueden compartir con comunidades en línea.

Por otro lado, la experiencia con estos simuladores también nos permitió aplicar conceptos matemáticos de manera concreta, a enseñar e incorporar habilidades para resolver problemas. Estos promueven la resolución de aplicaciones reales, nos ofrece la oportunidad de crear, de desarrollar un trabajo de aprendizaje colaborativo con otros usuarios a través de un sitio. Su diseño presenta diferencias en habilidad de nivel y resultan fáciles de usar en casa o en la escuela. Algunas de las desventajas que presentan son que los alumnos pueden enfocarse en una sola actividad y mostrar cierta pasividad a la hora de resolver problemas.

No hay que ignorar estas herramientas que nos proporciona hoy en día el internet, debemos incluirlas y aprovecharlas como apoyo a la enseñanza-aprendizaje, porque como bien afirma Sterman (2003) “la simulación se convierte en la principal forma que podemos aprender de forma eficaz sobre la dinámica de sistema complejos”. De acuerdo a lo anterior podemos retomar lo siguiente: estos tipos de programas funcionan mejor cuando el docente ejemplifica las actividades pero a su vez requieren de un nivel de entendimiento y de cierta competencia. Además, es necesario que el usuario cuente con un hardware y un software actualizado para descargar el programa y hacer uso de los simuladores.En seguida, les proporcionamos algunas ligas donde podemos conocer más sobre algunos tipos de simuladores:
Conclusiones:

FUENTES DE CONSULTA ELECTRÓNICAS:

STERMAN, John, (2003). Teoría y ejercicios prácticos de Dinámica de Sistemas. Cambridge, Massachusetts. Consultado el 8 de octubre de 2009 en:
http://paginespersonals.upcnet.es/~jmg2/sistema1.htm

VILLANUEVA, Constanza (2007). Realidad simulada: ¿¿vivimos en una simulación de ordenador?. Nota vista 8305. Consultado el 09 de octubre de 2009 en: http://www.neoteo.com/realidad-simulada-vivimos-en-una-simulacion-de.neo

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULADORES


Como hemos visto a lo largo de las tareas asignadas durante este modulo, los usos que ofrece la tecnología son múltiples y variados. Sin embargo, hasta este momento todavía se encuentran algunos usos que no se han explotado del todo.

Es visible como los recursos didácticos han cambiado en las aulas, desde el cambio de los gises de yeso, los pizarrones, etc. han sido deslazados por pantallas digitales. Obviamente, no podemos generalizar en todos los niveles de educación y en todos los contextos educativos.

Los recursos multimedia platean una educación mediatizada, lo cual significa que el proceso de comunicación entre maestro-alumno existen distintos medios indirectos que la hacen posible, ya sean a través de audiovisuales, gráficos, recursos multimedias interactivas o no interactivas.

Para entender lo anterior, vamos a retomar la clasificación de los materiales didácticos multimedia que nos propone Marqués Pere (1999), quien dice que se pueden clasificar en: programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

En esta ocasión vamos enfocarnos únicamente en los materiales didácticos multimedia de simulación, denominados también como software de simulación, según Escolme Virtual son:

“objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo”.

Como podemos ver, un software de simulación permite a los usuarios interactuar con escenarios reales, que se nos complicaría tener acceso, porque los presenta de manera dinámica e interactiva, donde pueden explorarlos y tomar decisiones de esa muestra de la realidad de difícil acceso. Al hacer uso adecuado de esta herramienta favorece el aprendizaje en los estudiantes.

Hay que recordar que los recursos con los que contamos, de comunicación, de expresión, de búsqueda de información, algunos de estos se han incorporado en los salones de clase convirtiéndose en espacios de interacción social de los cuales no hemos sido ajenos.

La mayoría de las veces nuestras relaciones sociales se dan a través de la red, por otro lado también hemos visto como la computadora facilita manipular la realidad ya sea para estudiar, descubrir y construir fenómenos.

Con esta simulación, el conocimiento inductivo, científico, experimentación se puede apoyar en este para comprender procesos más complejos que son difíciles de concebir debido a los obstáculos espacio-temporal con los que contamos.

Pero al utilizar esta "simulación" es posible recrear de manera virtual ciertas realidades. Definen a los simuladores como "símil" de la realidad que explota todas las especificaciones que la computadora ofrece.

Permite aprender de manera práctica a través del descubrimiento y construcción de situaciones hipotéticas. Además desarrolla la destreza mental o física.

FUENTE DE CONSULTA:
Escolme Virtual (2009). Educación de calidad apoyada por medios y tecnologías de la Información y comunicación. Consultado el 04 de octubre de 2009 en: http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39

viernes, 25 de septiembre de 2009

EDUCACIÓN EN LÍNEA: SOPORTES PEDAGÓGICOS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE


En la actualidad la gestión de contenidos en entornos en línea está generando cambios diversos en todos los sentidos. Entre estos cambios, los contenidos educativos se construyen como objetos de aprendizaje y se recopilan en contenedores, conocidos como repositorios que organizan y hacen accesibles los contenidos a diferentes aplicaciones y perfiles de usuarios. Se logra todo esto a través de la comunicación de aplicaciones interoperables y del intercambio de catálogos de metadatos compatibles.

Una de las tareas de la educación es contribuir al desarrollo continuo de la persona y las sociedades,U es, como bien afirma Delors (1996) “una vía, ciertamente entre otras pero más que otras, al servicio de un desarrollo humano más armonioso, más genuino, para hacer retroceder la pobreza, la exclusión, las incomprensiones, las opresiones, las guerras, etcétera”. Sin embargo, con los cambios tecnológicos que se han generado vertiginosamente en todos ámbitos, específicamente en la educación cabe preguntarnos ¿de qué manera las tecnologías de la información y comunicación (TIC) apoyan a los procesos educativos?

La llegada de las TIC a la educación ofreció muchas promesas para lograr una mayor cobertura y calidad de estos servicios. En cierta forma se pensó que los desarrollos tecnológicos, por si mismos, tendrían los efectos deseados. La realidad demuestra otra cosa. Las herramientas tecnológicas son sólo un medio para alcanzar estos fines. Su influencia favorable en el aprendizaje depende de cómo, cuándo y para qué se usan.

Algunas de las promesas fue precisamente hacer educación a través de la tecnología de punta, que facilite los procesos educativos y la forma específica de hacer educación, lo que deberá conformar un espacio estratégico y uno de sus nichos deberá ser la educación a distancia”

La comunicación de la educación a distancia se basa por medio “de redes intra-institucionales o apoyándose en la World Wide Web. Se establece de esa manera una forma de soporte y comunicación, de distribución de materiales, metodologías, estrategias de aprendizaje y de evaluación. Con base en estos soportes, se propone un discurso pedagógico mediado por la computadora” ( Piña Garza, 2008). Esto con la finalidad de ofrecer una forma de educación diferente y eficiente, en la que la distancia no sea un obstáculo a la comunicación.

Par lograr la anterior finalidad, es muy importante promover aprendizajes significativos centrados en el estudiante mediante la aplicación de recursos tecnológicos que incrementan el potencial de las variables asociadas con el aprendizaje. Para ello, hay que proveer herramientas necesarias y actividades para la retroalimentación, reflexión, análisis, crítica, trabajo colaborativo, etc., estableciendo diferentes relaciones sociales entre los participantes y el medio.

Sin embargo, el estudiante es quien tiene el papel principal, él tiene que desarrollar a través de las asignaciones, tareas, lecturas personales, trabajos en equipo, participación activa, etc., fuera del aula, para ello, tiene que administrar y organizar su tiempo y su proceso de aprendizaje, esto entendido como estudio independiente, que permitirá exitosamente su aprendizaje y su formación profesional.
Por lo anterior, no es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción, porque va de la mano del rol del facilitador o tutor si bien es cierto que la auto instrucción permite generar nuevos conocimientos y aprendizajes que se pueden compartir en espacios conformados en comunidades con intereses afines, se pueden obtener servicios de apoyo académico e intercambio y exposición de materiales, logrando así el uso, aplicación de la tecnología también es cierto que la retroalimentación, la guía del tutor es en gran medida parte importante de esa construcción de conocimiento , desarrollando en el alumno competencias, análisis, pensamiento crítico, evaluación, reflexión sobre retos a enfrentar y los logros obtenidos en este proceso. Por lo tanto el alumno asume el rol de gestor de su aprendizaje formando parte de una comunidad con intereses afines a él.

Uno de los recursos que permite generar aprendizajes favorables son los objetos de aprendizaje definidos por Galeana (2004) como “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno”.

En este sentido los objetos de aprendizaje juegan un papel importante para la conceptualización de futuros modelos y sistemas de enseñanza-aprendizaje. Su localización y almacenamiento es tarea fundamental para la reutilización y permanencia de los contenidos que pueden ser aprovechados en distintos tiempos y contextos. Al no considerar esto los usuarios enfrentan obstáculos como: dificultades para encontrar lo que se necesita, carencia de recursos listos para utilizarse, no se asegura la calidad de los contenidos pueden ser de cualquier fuente o simplemente porque no hay revisiones que validen la calidad y fiabilidad de lo realizado, no hay mantenimiento al contenido, no hay compatibilidad con otros sistemas, independencia en las soluciones, duplicidad de tareas y esfuerzos.

Por ello se exalta la necesidad de contar con repositorios que permitan:Conocer e implementar estándares internacionales.

· Implementar políticas para los recursos creados o adquiridos.
· Conocer y aplicar las normas de propiedad intelectual.
· Constatar que los objetivos del repositorio cumplan con las necesidades del currículo.
· Compromiso de expansión y mejoramiento constante en servicios agregados.

Es importante considerar que la reutilización de contenidos no es algo fácil de lograr, primero porque se requiere de la colaboración entre individuos y organizaciones. Segundo, porque no es una práctica común compartir recursos entre disciplinas debido a que difiere el lenguaje técnico del área, en los métodos y su organización (diferencia cultural e idioma).Por ende, se corre el riesgo de no tener un manejo y control adecuado de recursos educativos generando posibles costos de búsqueda no eficiente, duplicidad, reelaboraciones y reenvíos de recursos.

Finamente concluimos que la educación en línea nos proporciona diversos materiales y resuelve dificultades en cuanto el tiempo a través de medios electrónicos. Esto permite generar la autoinstrucción en lo que respecta a nuestra formación, pero consideramos que es muy importante crear nuevos paradigmas de enseñanza-aprendizaje adecuados para esta modalidad educativa. Así como también el diseño, desarrollo y distribución de objetos de aprendizaje que favorezcan el aprendizaje y promuevan el trabajo colaborativo.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

· Delors, J. 1996. La Educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI.

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS:
· Galeana, L. (2004). Objetos de aprendizaje, Universidad de Colima, recuperado el 24 de septiembre de 2009 en:
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

· Piña B, Thessz M. (2008), La vida cotidiana y la discursividad en la educación en línea: mitos y retos, Boletin SUAyED, México, recuperado el 24 de Septiembre de 2009 en:

viernes, 18 de septiembre de 2009

PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Plataforma educativa es definida como un sitio web que permite que un Docente cuente con un espacio virtual en internet donde sea capaz de colocar los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso entre otros recursos que crea necesario incluir en su curso que le permita establecer actividades de aprendizaje que ayuden a sus alumnos a lograr objetivos planteados.
Cada una de estas plataformas ofrece recursos que pueden ser adaptados en base a las necesidades de los usuarios, interéses. Como hemos visto la oportunidad que nos dan estas, resultan interesantes y desafiantes. Sin embargo, el incorporarlas requiere de un análisis crítico previo considerando los objetivos administrativos, educativos que se necesiten.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGÍA-APRENDIZAJE UNA SOLA COMPUTADORA

Iniciemos comentando los usos de la computadora en el salón de clases en los que destaca el uso admministrativo como control de asistencia,control de trabajos, calificaciones, promedios,logros, retos;etc.En cuanto al uso como recurso didáctico potencial se puede aprovechar y aprender CON ella citando a Jonassen. Permite ser una herramienta útil para el trabajo colaborativo convirtiendose en una experiencia de aprendizaje que resulta de la interacción grupal. La colaboración es un generador de conocimientos y la mayoría de los avances de los alumnos se dan debido a la socialización en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje. Resulta importante comprender cómo esta socialización e interacción se incluyen en el uso de las tecnologías estos aceleran los procesos de comunicación y toma de decisiones, haciendo de manera diferente la dinámica de trabajo. Las caracteristicas principales para esta colaboración son cooperación entre los miembros del grupo, aprendizaje activo,interdependencia positiva,responsabilidad, metas y componentes,rolesEste es un recurso en el que participan el docente/alumno en el que el docente prepara lo que puede ser una presentación,un proceso de investigación que opera como un "simulador" en el que no necesita que el alumno tenga conocimientos específicos de programación y se da a través de una guía para la ejecución de las actividades.

OBJETIVO:
Que los alumnos que participan puedan manifestar lo que ellos son y lo que esperan de la vida y específicamente del curso que van a tomar.
TEMA A DESARROLLAR:
Elaborar historias a través de la presentación de fotografías.
ACTIVIDADES:
Se recomienda al facilitador que a través de la exposición de fotografías explique:
El objetivo de la actividad.
Las competencias a desarrollar
Técnicas e instrumentos de evaluación
Realizar una actividad para asegurarse de la comprensión de los puntos expuestos.
DOCENTE:
En el aula el facilitador deberá exponer mediante un presentador de diapositivas diferentes fotografías de manera sencilla, exaltando el objetivo de las actividades.
Utilizar algunos ejemplos simples de historias.
Se presentan varias fotos en presentación de power point. Los alumnos las observan y cada quien escoge una (15 min).
Se solicita que cada alumno construya una historia, considerando su foto como “presente”; además se le debe hacer un “pasado” y un “futuro” (15 min).
Organiza los subgrupos con el número adecuado de participantes.
Elige a los participantes al azar.
Clarifica el producto final de la actividad.
Invita a los alumnos a establecer metas en los subgrupos.
Por subgrupos comentan las historias (35 min.)
Se pide que cada quien cuente qué de su vida, de sus experiencias, de su familia, lo que consideró en su historia (45 min.)
Encuadre en plenaria ¿Cómo nos fue? ¿Qué aprendimos? (25 min.)
RECURSOS:
Imágenes seleccionadas en el buscador “imágenes de google”
Computadora
Proyector de Multimedia
EVALUACIÓN:
1.-El equipo distribuyó de manera eficaz el tiempo de presentación de cada integrante?
a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal
2.-El alumno utilizó los tiempos a desarrollar “presente, pasado, futuro” en su historia?
a) Excelente b)Bien c)Regular d) Mal
3.- Realizó la aplicación correcta de estructuras en presente, pasado y futuro?
a)Excelente b)Bien c)Regular d)Mal
4.-Resolvierón la historia a tiempo?
a) Excelente b) Bien c)Regular d)Mal


jueves, 10 de septiembre de 2009

WEBQUEST

La WEBQUEST es una forma en línea de mejorar el aprendizaje, esta permite transmitir conocimientos, optimizar temas para su investigación en la web. De igual forma sirve para todo tipo de niveles y contenidos educativos, ofrece información de determinado tema investigativo. Por ende los alumnos no pierden tiempo en navegar por el extenso mundo del internet. Incluye herramientas como multimedia, textos digitales, imágenes audio y video de diferentes sitios. Es definido por algunos como una forma on line de descubrir la importancia de un tema reflexionando sobre lo que trabajo y al final muestre conclusiones. Toda la información procede de recursos de la web.
Algunos enlaces donde podemos crear WebQuests:
Les compartimos un video, donde nos muestra como podemos insertar un video en php webquest.

jueves, 27 de agosto de 2009

RECURSOS TECNOLÓGICOS-EDUCATIVOS

Los proyectos de cómputo educativo destacan la evaluación, planes de uso, desarrollo de software, cursos a distancia y proyectos a gran escala, para tener una mayor visión presentamos algunos ejemplos:

PLANES DE USO

ENCICLOMEDIA
Es un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria. Se trata de optimizar materiales educativos de diversas índoles tales como: la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en internet, artículos especializados, video, audio y actividades pedagógicas, en una base de datos, para que estudiantes y profesores cuenten con una amplia gama de posibilidades de investigación y documentación, orientada a un aprendizaje más significativo e integral.
Contar con una herramienta, que además de los contenidos del libro, presente una combinación y utilización de mediaciones tecnológicas en forma reflexiva, contextualizada y estratégica, que fortifiquen los encuadres participativos, interactivos y de confrontación, con la finalidad de brindar a los alumnos la posibilidad de acceder una educación crítica y constructiva, en la que cada uno es gestor de su propio cambio y avance pedagógico.
http://www.enciclomedia.edu.mx/

CURSOS EN LÍNEA
Aulaclic, es un sitio de internet que nos proporciona diversidad de tutoriales y manuales gratis, para el manejo de programas de paquetería office. En cada uno de los cursos podemos encontrar ejercicios y evaluación del curso. Es una herramienta de mucha utilidad, para todos aquellos interesados en aprender las funciones de los programas de paquetería.
http://www.aulaclic.es/

LA TIERRA EN EL UNIVERSO
http://catedu.es/crear_wq/wq/home/2312/
Es un tutorial de geografía, que permite a los alumnos de forma divertida, aprender sobre la creación y composición del universo. Es un proyecto que destaca la evaluación y un proyecto de gran escala.

WIKIUNIVERSIDAD
http://es.wikiversity.org/wiki/Portada/
La Wikiversidad es un sitio web cuyos contenidos pueden ser editados por multiples usuarios a través de un navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Trabaja sobre la base de que, cuanta más gente contribuya, mejor funciona". "De momento no es tan popular como Wikipedia.
Aquí cualquier persona con acceso a internet puede crear contenidos didácticos como exámenes o foros de discusión y corregir artículos ya existentes, al igual que ocurre en Wikipedia.